Vegas – podstawy taktyczne

Vegas jest miastem tysiąca rozrywek. Stale przyjeżdża do niego mnóstwo ludzi, którzy marzą o zbiciu fortuny, albo pragną po prostu oddać się hazardowi i grzesznym uciechom. Vegas jest miejscem dla każdego, który szuka odrobiny szczęścia w życiu. To miasto nie ucierpiało w wyniku wojny tak bardzo jak pozostałe rejony Zasranych Stanów, a jego mieszkańcy wolą się zajmować sobą, niż wojowaniem z siłami, które zagrażają ludzkości. Zresztą po co sami mają się tym zajmować? Vegas jest synonimem bogactwa, a każdą siłę da się kupić…

Vegas jest armią zawartą w dodatku Duel (razem ze Smartem).

 

Zdolność Sztabu:

Sztab Vegas posiada zdolność Przejęcia Kontroli, która działa w jednym kierunku. Jednostka przeciwnika (nie Sztab!) będąca pod wpływem tej zdolności, jest kontrolowana przez Vegas i pod każdym względem traktowana jak własna jednostka, dopóki jest pod wpływem Przejęcia Kontroli. W momencie przejmowania, można dowolnie obrócić przejmowaną jednostkę. Jednostka uwolniona od Przejęcia Kontroli nie obraca się automatycznie. Jeśli jednostka zostaje przejęta w trakcie Bitwy, można ją obrócić dopiero po zakończeniu wszystkich segmentów Inicjatywy. Gdy kierunki działania Przejęcia Kontroli i sieci są na siebie wzajemnie skierowane, Vegas przejmuje sieciarza.

 

Styl walki:

Złośliwa defensywa. Można by rzec, że jest to walka oparta na swego rodzaju kontrataku. Vegas posiada tylko ośmiu własnych żołnierzy, z czego czterech dysponuje atakiem strzeleckim, dwóch dysponuje ciosami, a resztę stanowią blokerzy. Dlatego aby wygrywać tą armią, trzeba stale przejmować jednostki przeciwnika i atakować Sztab jego własnymi żołnierzami. Żetony ze zdolnością Przejęcia Kontroli lepiej wykorzystywać do atakowania Sztabu przeciwnika, ale można je stosować również do ochrony własnego Sztabu, do obracania jednostek przeciwnika w taki sposób, aby stały się bezużyteczne czy do innego sposobu psucia mu szyków. Szczególnie dobrą strategią dla Vegas jest ustawienie własnego Sztabu, by można było przejmować jednostki broniące dostępu do Sztabu przeciwnika i atakować go nimi. Wprawdzie działanie Sztabu Vegas i Agitatorów ma wyłącznie jeden kierunek, ale dzięki żetonom Ruchu, Roszady i Obrotu dysponujesz jedną z najbardziej mobilnych armii w Neuroshima Hex! Dwa żetony Strażników i dwie Miny dodatkowo uzupełniają defensywny charakter tej armii. Vegas będzie częściej wygrywało na punkty niż przez wyzerowanie Wytrzymałości Sztabu przeciwnika.

 

Zalety armii:

  • wysoka ruchliwość armii, wzbogacona trzema żetonami Odepchnięcia;
  • możliwość przejmowania jednostek przeciwnika, krzyżowania jego zamiarów i pokonywania go własnymi żołnierzami;

 

Słabości armii:

  • mała liczba własnych żołnierzy;
  • żołnierze Vegas nie posiadają imponujących zdolności bojowych (inicjatywa i siła ataku);
  • brak sieciarzy;
  • „bad luck”, czyli duża szansa na dociągnięcie Żetonów Natychmiastowych wtedy, kiedy będziemy potrzebowali jednostki;

 

Żetony godne uwagi:

  • Agitator – trzy specjalne moduły, które posiadają identyczną zdolność jak Sztab Vegas. Należy ostrożnie się nimi posługiwać i dbać, by nie stracić ich. Vegas ma mało własnych żołnierzy, musi więc korzystać z jednostek przeciwnika. A to jest możliwe właśnie dzięki Agitatorom;
  • Najemnik – niska inicjatywa, strzał w sile 2. Ta jednostka nie posiada szczególnie oszałamiających zdolności bojowych, ale jej siła ostrzału jest dużym wsparciem dla Vegas, które posiada pewne braki w rozwinięciu potężnej ofensywy;

 

Subiektywnym okiem:

Gra Vegas nie należy do łatwych, wymaga wielu rozegranych partii, żeby móc osiągnąć nią zadowalające wyniki. Tej armii zbywa na wielu jednostkach, na modułach wzmacniających siłę ataku oraz na możliwości wyprowadzenia potężnej ofensywy przy pomocy własnych żetonów. Ale kto nie ma w mięśniach, ten ma w rozumie: wszystkie wyżej wymienione braki Vegas nadrabia świetną mobilnością oraz możliwością przejmowania kontroli nad żetonami przeciwnika. Walka tą armią jest naprawdę ekscytująca i daje dużo satysfakcji. Każdy, kto walczy przeciwko Vegas zachowuje się jak hazardzista – cokolwiek zagra na planszę jest obarczone ryzykiem, ponieważ może zostać przejęte i zwrócić się przeciw niemu samemu. A zresztą, czy w NS Hex może być widok przyjemniejszy od tego, gdy jednostki przeciwnika zaczynają walczyć między sobą, a jego Sztab doznaje krzywdy ze strony własnych żołnierzy?…

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.