Stalowa Policja – podstawy taktyczne

Stalowa Policja jest elitarnym oddziałem wędrownych żołnierzy, który przemierza Zasrane Stany, wyposażony w eksperymentalne, przedwojenne pancerze wspomagane. Członkowie tej grupy uważają, że ich misją jest przywracanie porządku i rządów prawa oraz ściganie i eliminowanie wszelkiej maści bandytów i przestępców. Trzeba przyznać, że są w tym dobrzy – pancerze wspomagane, w które zostali zakuci, są nafaszerowane cybernetyką, która ingeruje w ludzki układ nerwowy oraz niektóre gruczoły i mięśnie, przez co członkowie Stalowej Policji dysponują wyostrzonymi zmysłami i wysoką sprawnością fizyczną. Niestety, wszystko ma swą cenę – chemikalia i program pancerza tak faszeruje mózg, że człowiek zaczyna zachowywać się bezdusznie, jak automat, który eliminuje wszystko, co zostanie zinterpretowane jako zagrożenie. Dlatego ci, którzy widzieli w Stalowej Policji wybawienie od terroru przestępców, po jakimś czasie zaczynają dotkliwie odczuwać terror surowego prawa…

Stalowa Policja jest zestawem zawartym w army packu Stalowa Policja.

 

Zdolność Sztabu:

Sztab Stalowej Policji może rzucać Stalową Sieć. Kosztem 1 punktu Wytrzymałości Sztabu można umieścić znacznik Stalowej Sieci na dowolną jednostkę przeciwnika (nie Sztab!), która od tej pory jest traktowana jako zasieciowana. Jest tylko jeden znacznik Stalowej Sieci, który wraca do Stalowej Policji dopiero wtedy, gdy Sztab Stalowej Policji zostanie zasieciowany, albo gdy zasieciowana jednostka zostanie usunięta z gry.

 

Styl walki:

Mieszany, ale z przewagą defensywy. Po zabezpieczeniu swojego Sztabu i zajęciu strategicznych miejsc, Stalowa Policja potrafi dość łatwo stworzyć potężne stanowiska ogniowe, za pomocą których może wzmacniać lub zwielokrotniać strzały i ciosy zadawane przeciwnikowi. Jest to możliwe dzięki olbrzymiej ilości modułów, które pozwalają „dopakować” żołnierzy do wręcz monstrualnej postaci. Dzięki temu Stalowa Policja potrafi w jednej bitwie wyrządzić przeciwnikowi poważne szkody i to nawet tylko jednym żołnierzem! Niemniej, ta armia (pomijając Sędziów) nie jest mobilna, a jej Sztab nie sprawdza się na środku planszy. Z tego względu najlepiej umieścić Sztab w którymś z narożników, a następnie otoczyć go jednostkami. Dopiero wtedy można przystępować do ataku na Sztab przeciwnika. Dodatkowo, Stalowa Policja potrafi skutecznie zatrzymywać ofensywę wroga dzięki Stalowej Sieci, opancerzeniu oraz zdolności Odbicia Sędziów. Wisienką na torcie jest Egzekutor, który spada z góry na jednostki przeciwnika i ratuje z najgorszych opresji.

 

Zalety armii:

  • możliwość zasieciowania dowolnej jednostki na planszy, przy jednoczesnym posiadaniu dodatkowych dwóch sieciarzy;
  • jednostki o ciekawych zdolnościach (Sędzia, Egzekutor);
  • duża liczba modułów wzmacniających jednostki;
  • dobre opancerzenie jednostek;

 

Słabości armii:

  • niska inicjatywa;
  • przewaga liczebna modułów nad żołnierzami (14:12) – niektórym może być to nie w smak;
  • mała mobilność (pomijając trzech Sędziów);
  • większość modułów skierowana tylko w dwie strony;

 

Żetony godne uwagi:

  • Egzekutor – ta jednostka zna tylko jeden wyrok: kara śmierci. Kosztem jednego punktu Wytrzymałości Sztabu potrafi zdjąć z planszy dowolną jednostkę przeciwnika i umieścić się na zajmowanym przez nią polu (Medyk nie chroni przed Egzekutorem). Do tego jednostka jest wytrzymała, solidnie opancerzona i potrafi atakować aż w czterech kierunkach jednocześnie. Jedyny minus to niska inicjatywa. Prawdziwy rarytas.
  • Pacyfikator – sieciarz jak sieciarz, ale posiada dodatkową, ciekawą zdolność. Podczas wystawiania żetonów można zdjąć z planszy Pacyfikatora i na jego miejsce postawić inną jednostkę. To potrafi niekiedy uratować skórę.
  • Funkcjonariusz – pancerz z przodu i dwie strony ataku wręcz przy średniej inicjatywie czynią z niego przeciętną jednostkę, ale dzięki zdolności Odpychania potrafi zarówno skutecznie bronić własny Sztab jak też psuć szyki przeciwnikowi.
  • Predator – podwójny strzał z przodu i dwa pojedyncze ataki po bokach czynią z niego groźnego drapieżnika. W połączeniu z Sierżantem staje się szczególnie niebezpieczny.
  • Sędzia – chyba najbardziej wartościowy rodzaj jednostki w całej armii. Mają bardzo niską inicjatywę, ale nadrabiają to strzelaniem w dwóch segmentach, mobilnością oraz zdolnością odbijania ataków przeciwnika. Jednostki dobre nie tylko do obrony Sztabu, ale też do pozbywania się jednostek przeciwnika i do ochrony samego Sędziego. Są szczególnie skuteczni w połączeniu z Oficerami.
  • Wyrzutnia Stalowej Sieci – bardzo przydatny moduł, anulujący koszt jednego punktu wytrzymałości podczas rzucania Stalowej sieci. Odkąd Stalowa Policja ma Wyrzutnię, jest bardziej bezkarna.
  • Terror – żeton o ciekawym zastosowaniu, uniemożliwia w następnej turze kładzenie Żetonów Planszy przez przeciwnika. Szczególnie dobre, gdy chcesz utrzymać status quo na polu walki albo gdy chcesz opóźnić zapędy przeciwnika.
  • Sterydomat – ten moduł zwiększa siłę ataku wręcz aż o dwa, co jest wyjątkowe w modułach w całym NS Hex. Przy okazji – ten żeton ma chyba najlepszą nazwę ze wszystkich.

 

Subiektywnym okiem:

Stalowa Policja to jedna z armii, po które najchętniej sięgam. Przeglądając podstawowy podręcznik do Neuroshimy RPG, strony poświęcone Stalowej Policji bardzo przykuwały moja uwagę i żałowałem, że nie poświęcono jej więcej miejsca. Doskonale czuje się postapokaliptyczny klimat fanatyków praworządności, zakutych w przedwojenne pancerze wspomagane, które robią z ich właścicieli agresywne i bardzo drażliwe maszyny do zabijania. Z tłem fabularnym Neuroshimy doskonale koresponduje duża liczba modułów, która odzwierciedla stopień ingerencji pancerzy w ciało i umysł ich właścicieli. Dzięki wspomaganiu przez Oficerów i Sierżantów oraz ochronie przed pociskami, najsłynniejsi policjanci Zasranych Stanów budzą respekt. I to zasłużony!. Nie wolno zapominać o Stalowej sieci – to cacuszko już nieraz chroniło mnie od zguby, a koszt jednego punktu  Wytrzymałości jest dobrą ceną za przetrwanie walki. Gracze którzy lubią blokować poczynania przeciwnika będą bardzo ucieszeni możliwością zasieciowania przeciwnika w dowolnym miejscu na planszy. Stalowa Policja to zdecydowanie jedna z najmocniejszych armii w całym NS Hex. Dodatkowo, oprawa graficzna Stalowej Policji jest prawdziwą, postapokaliptyczną perełką.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.