Smart – porady ogólne

Ogólne rady jak wygrać Smartem:

  • Zaczynaj grę z centrum planszy, więcej twoich jednostek będzie mogło korzystać ze zdolności Sztabu.
  • Masz w armii piętnastu żołnierzy, z czego dwóch to Sieciarze, a trzech stanowią Transportery. Musisz oszczędzać pozostałą walczącą dziesiątkę, choćby przez wykorzystywanie zdolności Sztabu lub trzy żetony Odepchnięcia. Tym bardziej musisz je oszczędzać, bo nie posiadasz żadnego Medyka!
  • Braki w liczbie walczących żołnierzy nadrabiasz czterema Oficerami i dwoma Matkami. Korzystaj z nich i pamiętaj, że dzięki zdolności Sztabu możesz zmieniać ich kierunek działania!
  • Staraj się zawsze, aby twój Sztab był otoczony przez twoje jednostki. Nie dość, że posiadasz dzięki temu mur, to na dodatek jeszcze ruchliwy!
  • Nie posiadasz zbyt wielu żetonów Bitwy, dlatego decyduj się na nią zawsze, jeśli da ci ona przewagę.
  • Transportery to świetne jednostki. Jeśli sąsiadują ze Sztabem, mogą wykonać aż dwa ruchy w swojej turze i można je wykorzystać do zajmowania strategicznych punktów, by następnie zastąpić je inną jednostką. Możesz trzymać niepozorny Transporter w pobliżu Sztabu przeciwnika np. po to, aby jego miejsce niespodziewanie miejsce Sieciarz lub inna jednostka.
  • Zdolność regeneracji Bio-droida czyni tę jednostkę praktycznie nieśmiertelną, ale ma swoją ciemną stronę: jeśli on będzie ginął zbyt często, będziesz dobierał mniej nowych żetonów. Jeśli będziesz potrzebował ich, nie wahaj się odrzucić Bio-droida.
  • Terror zasadniczo służy do zachowywania przewagi nad przeciwnikiem, zwłaszcza na początku gry. Jeśli nie masz tej przewagi, nie bój się odrzucić ten żeton, by zamiast niego zagrać jednostkę na planszę. Zwracaj przy tym uwagę, jakie żetony przeciwnik jeszcze nie dobrał i ile mu zostało.
  • Działka Gaussa zawsze może przechylić szalę zwycięstwa na twoją stronę. Niech zawsze będą skierowane w Sztab przeciwnika.
  • Jeśli masz wartościowe jednostki na ręce, a nie chcesz wywołać bitwy przez zapełnienie planszy, zawsze możesz wstawić je w miejsce Transporteru.
  • Jeżeli sieciujesz Sztab przeciwnika, pilnuj Sieciarza. Dlatego najlepiej będzie, kiedy twój Sieciarz będzie sieciował Sztab przeciwnika jednocześnie sąsiadując z własnym Sztabem – w razie zagrożenia będziesz mógł go odsunąć.

 

Ogólne rady jak pokonać Smarta:

  • Smart posiada względnie mało jednostek zadających obrażenia, dlatego zadbaj, by jak najwięcej z nich opuściło grę – zwłaszcza, że dzięki zdolności Sztabu hybrydy będą mogły łatwo usunąć się z linii strzału.
  • Ciągłe zabijanie Bio-droida może na dłuższą metę być opłacalne, bo wtedy twój przeciwnik będzie miał go zawsze w dociąganych żetonach, a przez to zmniejszają się jego szanse na natrafienie najpotrzebniejszych dla niego żetonów.
  • Zasieciowanie Sztabu Smarta znacząco ogranicza możliwości tej armii. To jak wsadzenie drąga między koła zębate.
  • Usuwaj Działka Gaussa przeciwnika.
  • Odpychaj jednostki Smarta od jego Sztabu. Jest to skuteczne tym bardziej, że wiele z jego żołnierzy i wszystkie jego moduły działają tylko w jednym kierunku. Pamiętaj, żeby odepchnięta jednostka nie sąsiadowała ze Sztabem, bo dzięki jego zdolności będzie mogła wrócić na miejsce! Ewentualnie możesz wstawić swój żeton w miejsce zajmowane wcześniej przez odepchniętą jednostkę.
  • Zastanów się, zanim wykorzystasz żetony Ruchu w celu uniknięcia ataku strzelców Smarta – dzięki Sztabowi są mobilni i będą mogli zmienić pozycje swoich strzelców.
  • Uważaj na Transportery. Ich obecność może być podejrzana, ponieważ dzięki nim przeciwnik będzie mógł dokonać niespodziewanego desantu lub wsparcia dla swoich wojsk.
  • Smart zawdzięcza siłę ruchomości jednostek wokół Sztabu. Odepchnięcie Sztabu z dala od centrum i od jego jednostek może przynieść duże korzyści – mniej żołnierzy będzie mogło korzystać z jego zdolności.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.