Sharrash – podstawy taktyczne

Sharrash jest tajemniczym miastem pełnym zagadkowych podziemi, krętych tuneli i mrocznych kanałów. Niepodzielnie panują tam zmutowane szczury, obdarzone nieludzką inteligencją i telepatycznymi zdolnościami, które podporządkowały sobie grupy mutantów i ludzi. Szczury tworzą doskonale dopasowaną społeczność, w której nie ma mowy o zdradzie, a jednostka jest gotowa do oddania własnego życia za bezpieczeństwo miasta i podziemnych gniazd. Mieszkańcy Sharrash są bardzo sprytni i potrafią wpędzić przeciwnika w niejedną pułapkę. To owiane mgłą sekretów miasto przyciągało do siebie wielu śmiałków, ale o większości z nich wszelki słuch zaginął…

Sharrash jest zestawem dostępnym w army packu Sharrash.

Zdolność Sztabu:

Sztab Sharrash może wykonywać raz na turę Podziemną Roszadę. Polega ona na tym, że Sztab Sharrash i sąsiadująca z nim jednostka posiadająca zdolność Podziemny mogą zamienić się miejscami, bez obracania żetonów. Nie można korzystać z tej zdolności, jeśli Sztab Sharrash lub jednostka ze zdolnością Podziemny jest zasieciowana.

Styl walki:

Nadzwyczaj złośliwa armia ofensywna. Sharrash nieoficjalnie uchodzi za najbardziej irytującą armię. Zadanie poważnych obrażeń Sztabowi Sharrash nie jest łatwe, ponieważ dzięki Podziemnej Roszadzie ma on zdolność zręcznego unikania ataków przeciwnika. Z tej racji, w zależności od armii rywala, Sztab Sharrash powinien mieć zawsze jakieś pole do manewru dzięki sąsiedztwu z Modułami. Osoba grająca Sharrash zawsze powinna zwraca uwagę na potencjalną możliwość ruchu w przyszłej turze. Armia szczurów ma wiele możliwości krzyżowania działań przeciwnika. Mutant jest świetny na wolniejsze od niego jednostki, bo atakując jednostkę przeciwnika, sprawia, że ona nie zadaje żadnych obrażeń w bitwie. Jest również świetny do atakowania Sztabu przeciwnika, bo pozwala bezkarnie ładować w niego kolejne ciosy. Ładunki wybuchowe automatycznie wyłączają z gry wszelkie podpięte do niego jednostki na samym początku bitwy, przed wszelkimi segmentami inicjatywy – nie ważne, ile inicjatywy lub wytrzymałości ma dana jednostka, zostaje rozerwana przez eksplozję. Specyficznie strzelające Moździerze są sprawnymi maszynkami do nabijania punktów w Sztab przeciwnika, omijając jego linie obrony. Dziura potrafi mocno napsuć rywalowi krwi, ściągając do niej jednostki przeciwnika, które następnie giną po zerowym segmencie inicjatywy bitwy. W każdym razie, Sharrash do zwycięstwa potrzebuje sprawnego ukrywania własnego Sztabu, krzyżowania planów przeciwnika przy pomocy Mutantów, Dziury i Ładunków wybuchowych oraz bezkarnego atakowania Sztabu przeciwnika.

Zalety armii:

  • wiele możliwości paraliżowania jednostek przeciwnika (trzech Mutantów, jeden Żeton Natychmiastowy Paraliżu i jeden moduł Śmietniska dający dwóm żołnierzom możliwość paraliżowania);
  • dużo ciekawych jednostek (wiele by wymieniać!);
  • żeton Dziury o szerokich zastosowaniach;
  • możliwość usuwania najszybszych i najwytrzymalszych jednostek przeciwnika dzięki Ładunkom wybuchowym;
  • duża ruchliwość, szczególnie Sztabu;

Słabości armii:

  • brak sieciarzy;
  • brak opancerzenia;
  • niewielka liczba walczących jednostek (12 żetonów – Ładunki wybuchowe nie wliczają się, bo normalnie nie „walczą”);
  • brak żetonów Natychmiastowych, które bezpośrednio ratowałyby z opresji raniąc jednostki przeciwnika;
  • czasami może irytować to, że Moździerze nie strzelają „normalnie”;

Żetony godne uwagi:

  • Mutant – szybka jednostka ze zdolnością Paraliżu. Nie jest wprawdzie to samo, co sieć, ale jeśli Mutant zdąży zadać cios przed przeciwnikiem, to w zupełności wystarczy do uniemożliwienia ataku Sztabom i jednostkom wroga;
  • Ładunek wybuchowy – dzięki tym jednostkom usuwasz na początku bitwy, przed wszystkimi segmentami inicjatywy dowolną jednostkę przeciwnika (nie Sztab!), niezależnie od jej inicjatywy czy wytrzymałości, kosztem usunięcia własnego Ładunku wybuchowego. Takie szczurze kamikadze. I jak tu nie kochać Sharrash?;
  • Moździerz – świetna jednostka do obniżania wytrzymałości Sztabu. Jest zupełnie bezbronny przed atakami wręcz, a Odepchnięcie często niweczy jego skuteczność. Dysponuje specyficznym sposobem strzelania – trafia wyłącznie jednostkę oddaloną o jedno pole, a nie pierwszą napotkaną na linii strzału. Do tego atakuje w dwóch segmentach inicjatywy, co czyni zeń wartościową jednostkę;
  • Bestia – wielki szczur, który bardziej wygląda jak skaveński szczuroogr niż cokolwiek innego (w jednym z tekstów Michała Oracza pojawiło się określenie „wilkołak”, które podoba mi się). Atak wręcz zadający trzy rany czyni zeń jednostkę zasługującą na swoje miano;
  • Paraliż – fantastyczny Żeton Natychmiastowy do blokowania ataku przeciwnika, który można zagrać w dowolne miejsce na planszy. Sparaliżowana jednostka zachowuje wszystkie swoje zdolności, może się poruszać, ale nie może atakować;
  • Podziemia – bardzo przydatny moduł, dzięki któremu wszystkie twoje żetony zyskują zdolność Podziemny, która jest wymagana do wykonania Podziemnej Roszady. W praktyce znaczy to, że możesz wykonywać Podziemną Roszadę również z twoimi żołnierzami! To znacznie rozszerza twoje pole manewru i czyni Sztab Sharrash jeszcze trudniejszym do trafienia;
  • Śmietnisko – żeton z którego wprawdzie nie korzysta się zbyt często, ale jest bardzo przydatny: wszystkie jednostki do których dołączone jest Śmietnisko, zyskują zdolność Paraliżu. W teorii możesz sparaliżować do sześciu jednostek przeciwnika na mapie;
  • Dziura – trudny do usunięcia i bardzo zdradziecki żeton Podłoża. Sharrash na swojej turze może wciągnąć tu jednostkę przeciwnika, która zachowuje wszystkie swoje zdolności i możliwość ataku w najbliższej bitwie, ale po zerowym segmencie inicjatywy automatycznie ginie. A do Dziury może potem wpaść kolejna ofiara…

Subiektywnym okiem:

Sharrash jest moją ulubioną armią. Przede wszystkim, jest bardzo złośliwa i i ma mnóstwo możliwości psucia zamiarów przeciwnika, a to jak najbardziej mi się podoba. Poza tym, jest bardzo klimatyczna. Samobójcze ataki szczurów, obezwładniające substancje, zdradzieckie pułapki i uciekający Sztab – to wszystko doskonale odtwarza wizerunek Sharrash. Legendarnego, osnutego tajemnicami miasta, które tylko nieliczni opuścili żywi. Z miasta rządzonego przez nieludzko sprytne szczury. I właśnie taka jest armia Sharrash – wymaga  finezji, giętkiego umysłu, sprawnej taktyki oraz posiada setki sztuczek, niedostępnych w pozostałych armiach. Jeśli miałbym wskazać na swoje ulubione, byłoby to uchylanie się Sztabem od ataków przeciwnika, wysadzanie najgroźniejszych jednostek przeciwnika oraz zdolność Paraliżowania. W rękach doświadczonego gracza Sharrash posiada olbrzymi potencjał, a przeciwnik pewnie nie raz zaklnie z powodu zmutowanych gryzoni.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.