Armia fanowska: Nevada

Napisał w kategorii Armie fanowskie dnia 11 lipca 2017 o godz. 14:15.

Rafał Żubryd, autor armii fanowskiej Dixie Land, przygotował kolejną – to Nevada.

W trakcie wojny część ludności znalazła schronienie na dawnych pustynnych poligonach nuklearnych Nevady. Do życia w skażonym środowisku przystosowali się tylko nieliczni. Stworzyli oni niewielką, ale prężną i ruchliwą armię. W walce pomagały im udomowione i wyszkolone zmutowane pustynne zwierzęta (bojowe kojoty i gigantyczne skorpiony), jak i zjawiska przyrodnicze, nad którymi udało im się częściowo zapanować. W działaniach ofensywnych była to swoista armia cieni i duchów, nieuchwytna, budząca grozę i zabójczo skuteczna. Ale w miejscach dla nich szczególnie ważnych umieli stworzyć gniazda oporu, w których byli w stanie bronić się licząc na to, że wykrwawią i pokonają przeciwnika, w czym pomagał im ich największy sojusznik – złowroga pustynia…

Sprawdźcie plik PDF z opisem armii jeśli interesują Was szczegóły, a tutaj znajdziecie żetony. Jak Wam się podoba?

Komentarze:

  • Nightshot

    Całkiem ciekawy pomysł na armię, ale na pierwszy rzut oka zdecydowanie op. Wysoka inicjatywa, duża mobilność, mocne żetony pokroju ruchomych piasków czy sieci. Do tego zdolność sztabu … Nie mam pojęcia jak z tym walczyć. Niby mało jednostek, ale jak już zadadzą minimalne obrażenia ciężko będzie się odwdzięczyć

  • Armia wydaje się fajna, ale IMHO odebrał bym jej wszystkie ruchy. Dużo żetonów ma własną mobilność. Prędzej obrót dla tej armii.

    Ruchome piaski, fajne. Zamiast obniżać ini o 2, dałbym nawet zerowanie ini. Że się może przemieszczać, że żeton podłożą, spoko. Ale nie może wchodzić na pole już zajęte. Bo to trochę wbrew mechanice gry.

    Cecha sztabu bardzo ciekawa. Podejście pod sztab armiami jak Borgo, Hegemonia, Neodżungla, Death Breath będzie dosyć trudne. Jedynie podejść i zaatakować w tym samym ruchu. ;)

  • dicer

    Ruchliwość jest cechą charakterystyczną tej armii. To taki trochę cięższy Posterunek, tyle że bardziej uniwersalny i mniej uzależniony od dociągu. Odebranie jej ruchów to pozbawienie jej charakteru i klimatu.
    Inicjatywa wcale nie jest taka wysoka – tylko 4 jednostki z INI 3. To tyle samo co Moloch, a zdecydowanie mniej niż Hegemonia (7), Borgo (6) czy Posterunek (7).
    Żeton sieci też nie jest taki mocny. Jest słabszy od np. Snajpera, o bombach nie wspominając.
    Ruchome Piaski – nie wiem czy „wchodzenie” pod jednostki jest wbrew mechanice gry. To po prostu nowe wykorzystanie tego skilla dla żetonu Podłoża. A ile stwarza interesujących możliwości taktycznych… :-)

  • Armia na pewno wymaga przetestowania. Gra wymaga jakiegoś prostego narzędzia do testowania armii (innego niż wydrukowanie i wycięcie ;)).

    Sama ilość jednostek z ini3 nie jest problemem. Zależy od tego co można z nią zrobić. Duża ilość ruchów, plus możliwość odwracania jednostek, które są przy sztabie wydają się na pierwszy rzut oka zbyt mocno faworyzować armię. Ale mówię to tylko na podstawie suchego odczytu umiejętności armii, a nie gry nią.

    Żeton sieci nie jest słabszy od snajpera. To jest pewne. Myślę, że jest o wiele lepszy. Można go rzucić na sztab, a więc można pozbawić wroga jego głównej umiejętności. Spada niby po bitwie, ale wszyscy wiemy, że gdy nagle Smart nie może się kręcić, to ma problem. SP nagle traci strategicznie rzuconą sieć czy DB nagle ma rundę bez odradzania się…

  • dicer

    OK – masz rację. Możliwość rzucenia żetonu sieci na sztab sprawia, że jest on potencjalnie groźniejszy od Snajpera.

  • Nightshot

    Naprawdę się zainteresowałem tą armią. Muszę potestować :)

  • szpaq.87

    Ja bym się czepił, tych ruchomych piasków, niech już wchodzą pod żeton, ale zabrałbym mobilność.

    można by też zmienić miniguna (i ew. strzelca), trochę mi klimatem nie pasuje/ą.

  • szpaq.87

    Sorry,że piszę post pod postem, ale mam pytanie: czy ma ktoś (i chciałby udostępnić) narzędzie do robienia pliku z opisem armii? Linki na boardgamegeek.com są zdechłe.
    Ew. ktoś umie w grafikę i miałby ochotę wziąć udział w robieniu grafik do armii mojego pomysłu?

  • Wiedźmin

    14 żołnierzy to relatywnie mało? SP i Smart mają relatywnie mało żołnierzy. Umiejka sztabu mi tu średnio pasuje. Mało mobilne i przede wszystkim walczące wręcz frakcje mogą mieć problem cokolwiek zdziałać. Bo przecież po każdym podłożeniu jednostki pod sztab nie zakończonym bitwą, robisz obrót i zagrożenie znika. Jeszcze masz zatkane pole do czasu bitwy. Której pewnie często Nevada nie wykonuje, zdaje się, po co tracić przewagę. Niby defensywna, ale trochę bez pomysłu na oryginalną taktykę. Trudno mi się pozbyć wrażenia, że to takie trochę udziwnione i pozbawione trucizny missisipi. Tylko wlepić obrażenia i się bronić. A jak wróg ma mało bitew, bądź mu nie podchodzą, to z kąta skutecznie można bronić się samą umiejką sztabu.
    Sam pomysł z umiejką nie jest najgorszy, ale zdecydowanie należałoby znerfić obstawę. Może więcej nieruchomych ruchomych piasków? Mniej jednostek, a więcej ruchów, bitew i modułów? A może dać kierunek działania bonusu sztabu i więcej możliwości poruszania nim? Mogłoby wyjść z tego ciekawe połączenie taktyki Vegas z Missisipi.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .