Taktyka dla Molocha

Autorem niniejszych porad jest Sangatsu. Dziękujemy za nadesłanie wiadomości z własnymi propozycjami.

Niektóre punkty mogą pokrywać się z tym co już było napisane wcześniej w taktyce Molocha.

1. ZAWSZE bunkruj sztab. Stawiaj go w rogu tak, żeby było jak najmniej pól do „obstawy”.
Inne opcje w rodzaju wysunięcia Sztabu, żeby ustawiać za nim jednostki strzelające albo ustawiania go w centrum planszy lub w zewnętrznym pierścieniu do obstawienia 4 pól, po prostu się nie sprawdza.
Pierwszy przypadek się nie sprawdza ponieważ większości jednostek jest po jednej sztuce przy czym jest 7 jednostek mogących korzystać z bonusu, więc jest mała szansa dobrania ich i duża że przeciwnik ustawi jakiś żeton na drodze strzału lub za naszym strzelcem żeby go zdjąć i niczego nie osiągniemy, wręcz wystawiając się na wrogie ciosy.
Drugie ustawienie na środku jest jeszcze gorsze szczególnie, że nasze jednostki nie mają aż tak wysokiej inicjatywy żeby rywalizować z większością wrogich jednostek i mimo dodatkowej wytrzymałości nie przetrzymają ataków jednostek wspartych modułem zwiększającym siłę ataku wręcz lub strzału, a także ataków wielu jednostek z wielu stron. Moloch dobrze czuje się w rogu otoczony swoimi jednostkami i niekoniecznie muszą to być jednostki strzelające, ani w ogóle żołnierze.
I trzeci przypadek. Ustawianie w rogu gdzie do obstawienia są 4 pola. To ważne:
TO SIĘ NIE SPRAWDZA, im mniej pól do obstawienia tym lepiej, mniej okazji do oberwania, a TO właśnie liczy się najbardziej dla Molocha, a nie więcej pozycji i okazji do ataku na wroga. Atakować można jak się jest już bezpiecznym.


2. Obrona, obrona, obrona i jeszcze raz obrona. Nie atakuj jeśli nie masz bezpiecznego muru.
A gdy znasz liczbę pewnych obrażeń zadawanych przez przeciwnika, jeśli tak i wiesz że nie możesz oberwać więcej możesz skupić się na ustawianiu swoich wojsk do ofensywy, żeby zadać przeciwnikowi ZAWSZE tyle samo lub CO NAJMNIEJ o jeden pkt obrażeń więcej.
Każda reguła ma też swoje odstępstwa; czasem lepiej przyjąć cios, wyczyścić plansze z jednostek i obstawić po Bitwie dziury w murze, albo liczyć na odepchnięcie i uzupełnienie muru niż próbowanie na siłę zwalczać jednostki szczególnie jeśli nie można zdjąć ich w inicjatywie o jeden wyżej.


3. NIGDY nie rzucasz BITWY, ani NIE ZAPEŁNIASZ PLANSZY. Wyjątkami są sytuacje, jeśli przegrywasz i jesteś pod ścianą albo po prostu masz dwie warstwy muru przed swoim Sztabem i spokój, że wróg już nie może się do Ciebie przebić (rzadko tak bywa).
Innym razem wyrzucasz wojnę i czekasz aż przeciwnik dołoży ostatni żeton, aż do znudzenia, żeby później móc naprawić mur.


4. Co do muru NIGDY nie pozwalaj żeby zginęły więcej niż 2 jednostki/moduły wokół muru. Więcej niż 2 to śmierć, bo możesz położyć max 2 żetony (o ile nie będziesz miał pecha i nie dostaniesz żetonów natychmiastowych), dziura wielkości 3 powoduje pewne obrażenia plus dodatkową szanse na ponowne zniszczenie Twojego muru do zera.


5. Sieciarzem staraj się sieciować Sztab wroga i jedno puste pole (lub sztab i jednostkę, jeśli nie masz wyboru) i staraj się go bunkrować obstawiając jego „miękką” część w którą mógłby oberwać i zginąć, tak samo miejsce z którego może zostać zestrzelony (im mniej takich miejsc, tym lepiej) postaraj się zadbać, aby miał medyka na wszelki wypadek i nie zostawiaj go samego sobie bez obstawionych miejsc w koło niego.
Sieciarz oprócz ofensywnego zastosowania działa też dobrze w defensywie sieciując dwa pola jeśli postawisz go przy sztabie i zapewnia spokój na chwile. Warto go też ustawić obok Sztabu, jeśli dostaniemy go na początku (nie warto sieciować sztabu wroga z racji szybkiego zdjęcia w razie sieciowania z powodu braku dobrej obstawy i „wystawienia”). Postawienie sieciarza obok własnego sztabu daje też plus spokoju na jakiś czas od ataków wroga, który będzie musiał się do niego dokopać (jeśli obstawimy też jego „miękką część”) żeby móc dalej atakować nasz sztab.


6. Moduły mają działania w różne strony, staraj się je ustawiać tak żeby działały na jednostkę którą wybierzesz plus w stronę w którą będziesz mógł w przyszłości postawić jakąś jednostkę (można np.tak ustawić moduł, żeby obstawiał jedno pole po prawej lub lewej przy sztabie działając w dwie strony do góry obok sztabu oraz po jednej ze stron, warto to potem wykorzystać do ataku).


7. Warto stawiać moduły w stronę „miękką” jednostki czyli taką w którą nie atakuje.


8. Wybuch Klauna może być przydatny, ale często korzystam z jego dodatkowej wytrzymałości.


9. Bombą celuj w duże skupiska wroga albo w newralgiczny pkt na planszy.


10. Pamiętaj o obstawianiu sztabu, to ważne. Nie przejmuj się, że jednostki nie będą mogły korzystać z bonusu, ten bonus to dosłownie bonus, jeśli uda się go wykorzystać fajnie, jeśli nie to trudno. Obrona jest ważniejsza niż dobieranie na siłę odpowiednich jednostek.


11. Wykorzystuj do maximum możliwości Molocha w odpychaniu i wpływaniu na ustawienie jednostek na planszy szczegółnie przy Neodżungli możesz tym zniszczyć macierz.


12. Czasem Twoja jednostka z inicjatywą 4-5 atakująca w stronę pustego pola wokół sztabu może być BARDZO KRÓTKOTRWAŁYM rozwiązaniem na obronę Sztabu i tego miejsca, ale nie przyzwyczajaj się i raczej staraj się je obstawić, niż na tym polegać ponieważ zawsze może znaleźć się szybsza jednostka, sieciarz albo zadziała żeton natychmiastowy lub inna jednostka zabije ją w swojej inicjatywie podczas wojny i przestanie być bezpiecznie.


13. Jeśli już masz oberwać 2-5 obrażeń z tego bezpiecznego miejsca z trzema polami, ale dostajesz ruch i możesz przesunąć się o pole „w bok” na pole z czterema polami wkoło, lepiej przyjąć obrażenia (choć są wyjątki, jeśli w tamtym kierunku np. co najmniej dwa pola są obstawione przez Twoje jednostki które na pewno nie zginą, ale to rzadkość) niż się wystawiać i ruszać w bardziej otwarte pole. Jak pisałem wyżej nic się nie stało jeśli zaraz nie umrzesz lub przeciwnik nie ma przewagi pkt, a Ty zadajesz mu tyle samo obrażeń.


14. OBSESYJNIE staraj się zdejmować sieciarzy ZAWSZE i ZA WSZELKĄ CENĘ. Dobijaj się i zdejmuj jak tylko możesz, bo to zło które nie pozwala zdjąć Twojemu Sztabowi jednostek które go atakują (a to zło czasem samo atakuje).
Są też wyjątki, jeśli np.przeciwnik postawi sieciarza a resztę pól obstawisz Ty lub obstawi jedno pole sieciarzem, a drugie swoją jednostką, która atakuje za jeden, a trzecie obstawiasz Ty – wtedy wystarczy zatroszczyć się o zadawanie większych obrażeń, chyba że nie możesz w jakiś sposób tego zrobić, wtedy obsesyjnie niszcz sieciarza, albo próbuj się dokopać do przeciwnika.


15. Staraj się ustawiać jednostki za sztabem przeciwnika lub oddalone o jedno pole od tego miejsca, a jeśli nie możesz, to obok, żeby wrogi strzelec został zniszczony. Pozwoli Tobie to uchronić się przed strzelcami, którzy mogą próbować ostrzeliwać Ciebie bezpiecznie zza Sztabu, czasem też w inicjatywach o jeden niżej, dziurawiąc i uszkadzając Twój mur i Sztab.


16.Jednostki z tarczą ustawiaj w odpowiednią stronę, czasem tarcza może uratować lub daje potrzebny czas.


17. Moloch nie jest ruchliwy, więc staraj się pokrywać linią strzału lub ataku wręcz jak największe „połacie” planszy.


18.Staraj się żeby Twoje jednostki nie były „eliminowane” przez odpychanie ich i sprawianie, żeby stawały się bezużyteczne (uważaj na to szczególnie przy murze), to może być trudne, czasem nie ma wyboru, ale staraj się żeby nawet po odepchnięciu „coś robiły” i wkurzały wroga.


19.Czasem moduł może być ważniejszy od jednostki i warto wyrzucić jednostkę (to się też tyczy wszystkich armii), nie zawsze jednostka jest lepszym wyborem, czasem lepiej odepchnąć, przyspieszyć lub wzmocnić siłę ataku jednostki już będącej na planszy (albo po prostu ją osłonić), żeby pozbyć się innej ważnej jednostki na planszy. Wszystko zależy od ustawienia. Warto liczyć inicjatywy i ilości obrażeń zadawane i obrywane na dzień dzisiejszy i porównać to z tym, co mamy na ręce – potem licząc ponownie, czasem wychodzi, że dzięki modułowi zadasz więcej.


20. Staraj się zwracać uwagę na najważniejsze punkty/jednostki na planszy i w pierwszej kolejności zajmować się tym, co najbardziej Ci zagraża i co najmocniej musisz chronić lub wzmocnić.


21. Mimo wszystko staraj się, żeby jednostki NIE ginęły, bo jednostka która strzeli w Sztab oddalony o jedno pole pożyje dłużej niż taka strzelająca przy Sztabie. I tak samo lepiej zdjąć/odepchnąć jednostkę, która ma zniszczyć którąś z Twoich jednostek, niż skupiać się tylko na max. obrażeń, choć bywają wyjątki.


22. Jeśli jest taka możliwość, ustawiaj strzelca oddalonego o 1 lub więcej pól od wrogiego Sztabu i obstawiaj linie strzału swoimi jednostkami, żeby nic nie stało na linii strzału i nie mogło go zablokować lub zniszczyć strzelca.


23. To trudne, ale skutecznie byłoby zablokować wrogi Sztab (niekoniecznie musi to być sieciarz, po prostu nie może się mieć gdzie ruszyć) i ustawić w rogu w bezpiecznym miejscu jednostkę strzelającą która będzie zadawała systematyczne obrażenia przeciwnikowi, najlepiej to bezpieczne miejsce zabunkrować a jednostkę tą dopakować modułami ile można,i uważać żeby nie została zdjęta.


Rada dla każdej armii: staraj się zdejmować jak najwięcej wrogich jednostek i modułów z planszy. Czasem pozostawiony moduł czy jednostka pozwala przesądzić walkę po przesunięciu zadając obrażenia, lub zwiększając liczbę obrażeń danej jednostce.

Jeśli jednostka/moduł jest odepchnięta gdzieś w kąt i swoje działanie ma skierowane „nigdzie” w ścianę, nie przejmuj się nią i nie marnuj na nią jednostek ani sił, czasem wróg może ją obrócić, ale czasem służą jako dodatkowy zapychacz planszy, a jeśli przeciwnik będzie chciał go użyć, przynajmniej zmarnuje żeton, choć trzeba też się liczyć z tym, że może użyć takiej jednostki do odpychania.

Ta rada tyczy się wszystkich armii: staraj się żeby kierunki działania Twoich żetonów jak moduły lub żołnierze współgrały ze sobą, a nie były rozsypane po planszy bez ładu i składu. Staraj się je wciskać w wolne miejsca, żeby nie wystawiać je na możliwą śmierć z X kierunków, tylko żeby uzupełniały luki w obronie i ataku, żeby każdy żeton mógł posłużyć jako odskocznia do następnego ruchu np. doładowania bonusem jakiejś jednostki (przy okazji ją osłaniając), ustawienia jednostki obok modułu dającego bonus (osłaniając moduł i inna jednostkę) lub też żeby danego żetonu dało się później użyć do odepchnięcia żetonu przeciwnika lub zapobiegnięcia ataku przeciwnika w innym miejscu. To daje więcej możliwości.

———

Co myślicie o poradach, jakie nadesłał Sangatsu? Podzielcie się uwagami w komentarzach!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.