„Kurs Tańca” – czyli mały poradnik gry armią The Dancer

Napisał w kategorii Armie dnia 28 września 2012 o godz. 00:32.

Armia Dancera jest wyjątkowa. Jak każda w świecie Neuroshimy. Granie nią jednak, wymaga zupełnie innego myślenia i planowania niż pozostałymi. Mam nadzieję, że ten mały poradnik mojego autorstwa pomoże początkującym odnaleźć się na polu bitwy.

Wyobraź to sobie! Było nas tam ilu, z dziesięciu chłopa? Do tego byliśmy uzbrojeni po zęby! Nagle trzask, huk, strop wali nam się na głowy i co? Widzimy trzy gorące laski… znaczy wiesz, miały jakieś druty, kable czy nienaturalne kolorki, ale hej! Takich kształtów i piersi w całych zasranych stanach nie znajdziesz! No i ja się tak patrzę na tę szóstkę kosmicznie kształtnych cycków, a tu nagle jedna z nich jak nie wystrzeli… Huk! Potężny huk! To nie był nawet żaden karabin! Ta czerwona posiadała prawdziwe działo! Jak wystrzeliła, to mój ochroniarz – Mark – znalazł się na ścianie, podłodze i moich butach jednocześnie. A cholernie lubiłem te buty. Więc krzyczę „Ognia, rozwalić je!” i oczom nie wierzę! Niebieska zabiła kolejnych moich dwóch chłopaków za pomocą gołych rąk! No to ja za strzelbę i trzask w smerfetkę. I to był cholerny błąd. Żółta doskoczyła, jakimś paralizatorem czy kuj wie czym we mnie i w Steve’a. Ja patrzę, a żółta do smerfetki podchodzi, coś jej do pleców przykłada i… smerfetka cała. A przed chwilą miała dziurę po moim strzale! I nagle zdrowa i cała i nic jej nie jest, czaisz…? Zaczęły nas masakrować jednego po drugim, przeżyłem tylko dlatego, że udawałem trupa… ech… zasrane stany mają nowych obywateli – tak seksownych jak zabójczych… Nalej mi jeszcze, bo mnie łeb boli…

JAK SKUTECZNIE GRAĆ DANCEREM? Po pierwsze musimy pamiętać, że każdy z naszych obiektów ma 10 punktów życia. I to jest nasza największa wada. Wystawianie Obiektu na ostrzał prawie zawsze skończy się naszą porażką. Ale jednocześnie armia w ogóle nie sprawdza się w roli armii defensywnej. Jak więc najskuteczniej grać?

1. Początek gry: Armię ustawiamy najlepiej w jednym z dwóch układów (kliknij aby powiększyć).

Dlaczego tak? Ponieważ dzięki temu będziemy w stanie odpowiedzieć na KAŻDE ułożenie bazy przez przeciwnika. Obydwa układy zapewniają nam szybki dostęp do każdego miejsca na planszy przy wykorzystaniu tańca. Jednocześnie zabezpieczamy środek planszy (A – sieciując B- jednostką) co daje nam przewagę w bitwie z takimi kozakami jak Hegemonia czy Borgo, którzy to zwykle stawiają bazę w środku.

2. Musimy pamiętać o umiejętności TANIEC. Gdy tylko wróg postawi bazę odrzucamy nasz pierwszy żeton i rozpoczynamy zabawę. Ustawiamy sieciarza wroga jak najbliżej do jego bazy – kluczem do zwycięstwa jest zasieciowanie bazy i jak najszybsze zjedzenie jej punktów wytrzymałości.

3. Sieciarz sprawdza się świetnie również w ubezpieczaniu innych obiektów, ale tę jego możliwość wykorzystujemy dopiero w ostateczności, gdy któryś z naszych jest NAPRAWDĘ zagrożony (ma mało hp i dużo jednostek się na nim skupia). Z leczenia korzystamy dopiero gdy jakiś obiekt ma 5 i mniej punktów wytrzymałości. Oczywiście nigdy „mimo wszystko” – często lepiej po prostu odsunąć obiekt z linii strzału niż użyć ruchu obiektem żółtym i a następnie żetonu akcji, żeby uleczyć ranny obiekt.

4. Dobre ustawienie jest takie, gdy sieciarz sieciuje sztab wroga i dodaje inicjatywę obiektowi niebieskiemu, który bije sztab za dwa punkty.

5. Dużo lepiej jest użyć obiektu czerwonego jako dodatkowego strzelca (za 2 obrażenia) w sztab wroga niż jako modułu zwiększającego obrażenia obiektu niebieskiego o 1 punkt. Owszem, przy żetonie akcji tracimy na tym, ale w przypadku bitew to się jak najbardziej opłaca. A ustawiając się w ten sposób sprawimy, że nasz wróg zastanowi się kilka razy, zanim sam rzuci bitwę. Dzięki takiemu ustawieniu często będzie to dla niego nieopłacalne.

6. Żetony akcji to najważniejsza broń Dancera – pozwala zadawać obrażenia poza bitwą i leczyć. Najważniejsze jest jednak to, żeby jak najszybciej rozwalić wrogi sztab. Oczywiście, gdy wrogi strzelec w bitwie trafi nasz obiekt za 8 w dwóch inicjatywach, „zmarnujmy” ten jeden żeton akcji i zlikwidujmy zagrożenie.

7. Ruch to zdrowie, więc się ruszajmy. Gdy wrogi sieciarz sieciuje nasz obiekt, a czerwony ani niebieski obiekt nie mają jak pomóc mamy dwie opcje – użyć ruchu lub tańca. Gdy ruch jest niemożliwy (brak miejsca) lub mamy dobrą okazję – używamy tańca – zamieniamy sieciowany obiekt z obiektem żółtym, który kieruje sieć na wrogiego sieciarza wyłączając jego właściwość. Spokojnie, jeszcze będzie okazja tego gnojka ściągnąć.

8. POZBYWAMY SIĘ SIECIARZY i AGITATORÓW – choćby kosztem żetonu akcji – są to największe zagrożenia dla naszej armii. Wielokrotnie psuli szyki obiektom i nieusunięci w porę potrafili przechylić szalę zwycięstwa na korzyść oponenta. Wydostanie się z sieci to zawsze 1 obrażenie (poza odepchnięciami, ale to się BARDZO rzadko zdarza, żeby jeden obiekt odepchnięciem odsuwał sieciarza od drugiego) i nie możemy zagrywać żetonów akcji na sieciowany obiekt. W bitwie też stoi jak kołek a to oznacza jedno – sam nie zadaje obrażeń i jednocześnie je otrzymuje. Dla Dancera nie ma nic gorszego.

9. Myślmy, myślmy, myślmy. Strategia Dancera nie jest nigdy strategią długofalową. Zawsze na bieżąco oceniajmy pole walki i pamiętajmy, że czasem warto poświęcić żeton akcji lub trzy dociągnięte, aby wyeliminować największe zagrożenie lub uciec spod ostrzału.

Życzę wszystkim dobrej zabawy Dancerem.

Michał „Szajber” Kozieł

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.