– 009: Początek historii

Zasadzka tym razem nie mogła się nie udać. Wielki, śmierdzący spalinami i smarem transporter zahuśtał się i stanął w miejscu, gdy precyzyjnie odmierzone ładunki wybuchły, unieruchamiając obie jego gąsienice. Tutaj to Posterunek dysponował nieopisanym luksusem przewagi liczebnej – konwój był bardzo niedozbrojony, a i doświadczonego chłopa było pod dostatkiem.
Nad ich głowami ilość kul na sekundę wzrosła spazmatycznie od zera do kilkuset. Mimo to, posterunkowcy nie wyglądali na wystraszonych, pozbawiając kolejne maszyny „życia” celnymi i w inne sposoby skutecznymi strzałami. Cel chłopaków był jasny, wielki i powoli wysuwał się z transportera, by Moloch, świadom tego, co się dzieje, mógł zutylizować artefakt, póki ma jeszcze czas, zanim ten wpadnie w ręce ludzi.

Artefaktem była mierząca osiem metrów gigantyczna, przedwojenna cewka indukcyjna.

 

00.01.Początek Historii

 

Zwyciężasz, gdy:
* sztab Posterunku przeżywa ORAZ
* cewka pozostała w grze (nawet ranna) ORAZ
* żaden żołnierz Molocha (no, poza Blokerem~) nie pozostał w grze.

 

Sztab Posterunku ma 1 HP.
Moduły Molocha mogą, ale nie muszą być niszczone, nie ma to wpływu na wynik heksogłówki.
Cewka ma wytrzymałość i pancerz z trzech stron; jest traktowana jako żeton Molocha. Nie ma żadnego wplywu na inne jednostki (jest całkowicie bierna).
Możesz użyć do trzech żetonów z pięciu.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.