Relacja z Pucharu Molocha 2021

Napisał w kategorii Turnieje dnia 27 września 2021 o godz. 10:21.

W sobotę 4 września 2021 ponad pół setki heksiarzy z całej Polski zgromadziło się w warszawskiej Cybermachinie, by zawalczyć o Puchar Molocha w ogólnopolskim turnieju o tej samej nazwie.

Autorami poniższej relacji są Justyna Śnieżek i Kuba Pociejewski.

Wydarzenie to było oddolną inicjatywą hexowej społeczności. Zostało zorganizowane siłami czwórki zapaleńców z Warszawskiej Ligi Neuroshimy Hex. Obejmowało dwa dni rozgrywek w najlepszą grę na świecie: w sobotę eliminacje, w niedzielę – finały. Tego dnia toczył się też mniejszy, towarzyszący turniej pod nazwą Neuroshima Blitz.

Finały i blitz nieprzypadkowo odbywały się 5 września, w znany fanom Neuroshimy Dzień Molocha. Moloch nadał ton całemu wydarzeniu: nawiązywała do niego formuła głównego turnieju, nagrody i atrakcje dla uczestników.

Do udziału w turniejach zachęcała pokaźna liczba nagród: olbrzymie pudło specjalnej edycji Neuroshimy “Rok Molocha”, trzy zestawy świeżo wypuszczonych na świat Bestii, unikatowy puchar, pięć armii Molocha z alternatywnymi grafikami, planszówka Hanabi, owocowy drink oraz pudełko melisy (na ukojenie skołatanych nerwów zwycięzcy blitza). Na wszystkich uczestników czekały też kody rabatowe do wykorzystania w sklepie internetowym wydawnictwa Portal Games i słodka niespodzianka na wejściu.

PUCHAR MOLOCHA

Turniej o Puchar Molocha był podzielony na fazę eliminacyjną i finałową.

W eliminacjach każdy gracz dysponował pulą siedmiu wybranych przez siebie armii, a następnie rozgrywał sześć czterdziestominutowych pojedynków (każdy pojedynek inną armią). Ze względu na dużą frekwencję oraz zróżnicowane umiejętności graczy parowanie odbywało się według systemu szwajcarskiego: na każdym kolejnym etapie zestawiano ze sobą zawodników o tej samej lub zbliżonej liczbie zwycięstw.

O miejscu w eliminacjach decydowała liczba zwycięstw i ewentualnie sumaryczna różnica wytrzymałości sztabów ze wszystkich stoczonych gier.

Do fazy finałowej kwalifikowało się ośmiu graczy.

W finałach, rozgrywanych systemem play-off, gracze wybierali cztery armie z dotychczasowych siedmiu oraz – obowiązkowo – Molocha. Najpierw wykluczali sobie wzajemnie po jednej armii, następnie grali dwa pojedynki: Molochem oraz przeciw niemu. W razie remisu robiono dogrywkę z wykorzystaniem pozostałych dostępnych armii.

NEUROSHIMA BLITZ

Były to eksperymentalne zawody z zegarem szachowym – cztery kolejki krótkich meczów oraz drabinka pucharowa dla ośmiu najlepszych graczy. W każdym pojedynku jeden zawodnik miał do dyspozycji zaledwie 10 minut. Bitwy rozgrywano na zatrzymanym czasie, a decyzje w sytuacjach takich jak odepchnięcie czy przyciągnięcie – na czasie gracza, który je podejmował.

UCZESTNICY

Łącznie w szranki stanęło blisko sześćdziesięcioro graczy z całej Polski, z czego ponad jedną trzecią stanowili tubylcy z Warszawy i okolic, licznie i silnie reprezentowana była Podkarpacka Liga Neuroshimy Hex oraz Lublin, dotarły też skromniejsze składem, ale wielkie duchem delegacje pozostałych regionów kraju. Poza starymi wyjadaczami na turnieju dało się zauważyć nowe twarze. Rozpiętość wiekowa była bardzo szeroka. Zaznaczyła się obecność młodego narybku; najmłodszy uczestnik miał raptem 11 lat. Zawodników wiele dzieliło, ale z pewnością łączyło jedno – zamiłowanie do Neuroshimy HEX. W zawodach brała udział też cała czwórka organizatorów. Wojtek Duda działał na dwa fronty – jednocześnie myślał nad ruchami i wklepywał podawane mu wyniki rozegranych meczów do komputera.


DZIEŃ 1

W sobotnie przedpołudnie przed Cybermachiną rósł powoli tłumek neuroshimowców, z ekscytacją czekających na otwarcie lokalu. Parę minut przed dwunastą uczestnicy rozsiedli się na schodach do grupowego zdjęcia, które zrobił Maciek Maliszewski. Agnieszka Czarniecka dodała zawodnikom sił do walki, racząc wszystkich ciasteczkami-żetonami z grafikami jednostek Molocha.

FAZA ELIMINACYJNA

Pierwszego dnia toczyły się eliminacje do głównego turnieju, czyli Pucharu Molocha. Zarejestrowało się do nich ponad pół setki osób, w tym najlepsi gracze z całej Polski. Uczestnicy byli świetnie przygotowani: prezentowali wysoki poziom gry, byli wyposażeni w przeróżne plansze (drewniane, tekturowe, maty, wydruki), podajniki, pudełeczka i woreczki do przechowywania żetonów. Podczas rozgrywek na wielu stołach leżały pomocnicze rozpiski jednostek oraz smartfony z aplikacją do liczenia żetonów NSHex Counter.

Walka o przejście do finału toczyła się do ostatniego meczu eliminacji, rozegranego między Karolem Ciechankiem a Marcinem Flisem. Mecz ten zapewnił awans obu graczom, a jego wynik (remis) mocno namieszał w czołówce rankingu, zmieniając skład finałowej ósemki.

Na koniec dnia ogłoszono nazwiska ośmiu najlepszych zawodników wraz z informacją, kto z kim zagra w ćwierćfinałach. Finaliści opili zwycięstwo zafundowanym przez Cybermachinę Dzikim Zgonem – popisowym drinkiem ze spirytusu i owoców leśnych, podanym w półtoralitrowej kryształowej czaszce. Na tym zakończył się pierwszy dzień Pucharu Molocha, ale bynajmniej nie był to koniec wydarzenia!

DZIEŃ 2

W niedzielę toczyły się równolegle dwa turnieje: finały Pucharu Molocha oraz blitz – zmagania nie tylko z przeciwnikami, ale też z czasem.

ĆWIERĆFINAŁY

Do fazy finałowej Pucharu Molocha zakwalifikowali się (w kolejności od najwyższego miejsca w eliminacjach): Marcin Onderka, Radek Zakrzewski, Paweł Cach, Kuba Pociejewski, Justyna Śnieżek, Karol Ciechanek, Marcin Flis i Tomek Grzona. Wymieniona ósemka wraz z organizatorami z samego rana spotkała się w pobliskiej kawiarni na ćwierćfinały.

Trzy czwarte zawodników pozostawiło sobie w puli armii Mephisto, również tylu – Sand Runnersów. Nie powinno to dziwić, gdyż właśnie te dwie frakcje mają procentowo najwyższy odsetek zwycięstw z Molochem (według statystyk prowadzonych przez Jakuba Czekierdę).

Co ciekawe, na osiem ćwierćfinałowych pojedynków przeciw maszynom zmierzyło się aż siedem różnych armii – Borgo (wygrało), Sand Runners (wygrało), Sharrash (przegrał), Dancer (przegrał), Mephisto (wybrany przez dwie osoby, wygrana i przegrana), Troglodyci (przegrali) i Death Breath (wygrał). Zawodnicy mieli najwyraźniej różne pomysły na pokonanie sił Molocha.

PÓŁFINAŁY

Półfinały odbywały się już w Cybermachinie. Zakwalifikowali się do nich Radek Zakrzewski, Justyna Śnieżek, Paweł Cach i Tomek Grzona, z ostatecznymi lokatami Pucharu zajętymi w tej właśnie kolejności. W tej rundzie Radek pokonał Pawła, a Justyna – Tomka.

MECZ O TRZECIE MIEJSCE

Najbardziej emocjonującym momentem turnieju był prawdopodobnie mecz o trzecie miejsce, pomiędzy Pawłem a Tomkiem. Po dwóch “Molochowych” pojedynkach, obu wygranych przez maszyny (Tomek kierował Mephisto, a Paweł Death Breathem), remis między zawodnikami wymusił stoczenie trzeciej, decydującej rozgrywki: Missisipi Tomka na Sand Runnersów Pawła.

Tłumek widzów, który zebrał się wokół, oraz dramatyczna muzyka dobiegająca akurat z głośników dodatkowo potęgowały napięcie zgromadzonych nad planszą. Sztab Runnersów został potrójnie zatruty we wczesnej fazie gry, jednak mimo to dzielnie wytrwał do końca i zapewnił Pawłowi trzecie miejsce.

MECZ FINAŁOWY

W ostatnim pucharowym starciu Justyna i Radek zbanowali sobie nawzajem Mephisto, co nie dziwi, bo ta armia statystycznie najczęściej ze wszystkich pokonuje Molocha. Ponieważ bój toczył się o wysoką stawkę i zawodnicy nie mogli sobie pozwolić na błędy, podczas gry kontrolowali liczbę pozostałych w talii żetonów za pomocą aplikacji i analogowo.

Do pierwszego finałowego pojedynku stanęli Runnersi (Justyna), którzy po zaciekłej walce ulegli maszynom sześcioma punktami. W ostatnim pojedynku na trupach Runnersów powstały zombie (Radek), zabierając Molocha do grobu z miażdżącą przewagą 18:0 i grzebiąc nadzieje Justyny na zwycięstwo.

ZDOBYWCA PUCHARU MOLOCHA

Bezapelacyjnym zwycięzcą turnieju został Radek Zakrzewski, który przez fazę finałową przeszedł jak burza piaskowa, pokonując przeciwników zawsze z tym samym rezultatem dwóch wygranych pojedynków, bez ani jednej dogrywki. Siedem armii, które utorowały mu drogę do zwycięstwa, to: Death Breath, Mephisto, Missisipi, Sand Runners, Troglodyci, Moloch i Stalowa Policja, przy czym cztery pierwsze zostały z Radkiem również w fazie finałowej.

Zgarnął on główne nagrody turnieju: Rok Molocha (edycję kolekcjonerską Neuroshimy z okazji 2020 roku), nowy dodatek armijny Bestie oraz zmontowany przez organizatorów Puchar Molocha.

Ulubioną armią Radka jest Sharrash. Jeśli chcecie spróbować swoich sił w walce z mistrzem, możecie się z nim zmierzyć w aplikacji mobilnej – ma tam nick Izmar.

BLITZ

Jednocześnie z fazą finałową toczył się turniej Neuroshimy Blitz, w którym wzięła udział okrągła dwudziestka graczy. Blitz nie jest często stosowaną w Neuroshimie formułą, mimo to zawodnicy prawie zawsze mieścili się w wyznaczonym czasie. Rekordowo szybkie mecze trwały raptem kilka minut! Ciekawe było nie tylko tempo, ale i jego wpływ na dobór armii – częściej niż w innych turniejach wygrywało Vegas, potwierdzając starą maksymę, że czas to pieniądz.

Podium w blitzu całkowicie opanowała Podkarpacka Liga Neuroshimy Hex. Być może na osiągnięcie tak dobrych wyników wpłynęło kilka rozegranych w tamtejszej lidze turniejów w podobnej, błyskawicznej formule. Pierwsze miejsce zajął Dariusz Trzciński, drugie – Seweryn Kempa, a trzecie – Jakub Czekierda. Zwycięzca otrzymał grę Hanabi i melisę na uspokojenie, zaś dwaj pozostali gracze weszli w posiadanie alternatywnej wersji Molocha.

Warto dodać, że tuż za ligą podkarpacką uplasowała się warszawska: trzy kolejne miejsca zajęli: Dominik Szczygielski, Czarek Klaus i Wojtek Duda, znani wśród kolegów i koleżanek ze stołecznej ligi właśnie z szybkiej i dokładnej gry.

TOWARZYSKIE MECZE

Warto zaznaczyć, że podczas wydarzenia wiele osób ogrywało nowo wydane Bestie. Wszyscy wiemy, że najlepszym wytchnieniem od turniejowych zmagań w Neuroshimę jest towarzyskie pykanie w Hexa.

PODSUMOWANIE

Zainteresowanie wydarzeniem na Facebooku wyraziła ponad setka graczy z całej Polski, a blisko sześćdziesięcioro entuzjastów stawiło się na miejscu. Być może na taką popularność turniejów wpłynęła sytuacja pandemiczna, która wstrzymała wiele hexowych inicjatyw.

Puchar Molocha został bardzo pozytywnie przyjęty przez neuroshimową społeczność. Wielu graczy – uczestników i nie tylko – zaapelowało o powtórzenie go za rok. Organizatorzy podjęli rękawicę i zapowiedzieli już kolejne tematyczne edycje Pucharu. Zachęcamy do dzielenia się spostrzeżeniami, przemyśleniami i pomysłami na temat wydarzenia.

Na koniec organizatorzy pragną serdecznie podziękować wszystkim, bez których wydarzenie nie byłoby tak udane: wydawnictwu Portal i Warszawskiej Lidze Neuroshimy Hex – za nagrody, Cybermachinie – za gościnę, oraz, przede wszystkim, graczom – za obecność, emocje i świetną atmosferę. Fakt, że gra żyje, a neuroshimowa społeczność podchodzi do rozgrywek z takim entuzjazmem, pozwala z optymizmem patrzeć w postapokaliptyczną przyszłość.

GARŚĆ DANYCH I STATYSTYK

Miejsce i data: Warszawa, Cybermachina

Data: 4 i 5 września 2021

Zwycięzcy Pucharu Molocha:

1. Radosław Zakrzewski 2. Justyna Śnieżek 3. Paweł Cach

Zwycięzcy Neuroshimy Blitz:

1. Dariusz Trzciński, 2. Seweryn Kempa, 3. Jakub Czekierda

Nagrody specjalne:

Nagrody specjalne przyznano najmłodszemu uczestnikowi Pucharu Molocha (Adam Bełtowski) i turnieju Neuroshima Blitz (Mateusz Janiszewski) oraz Marcinowi Onderce, który w fazie eliminacji Pucharu Molocha wygrał wszystkie mecze, ale odpadł w ćwierćfinałach.

Uczestnicy: 59 osób (w tym 55 mężczyzn i 4 kobiety), spośród których 55 osób uczestniczyło w Pucharze Molocha, a 20 osób w Blitzu. Z danych, które udało się zebrać, wynika, że przyjechały co najmniej:

  • 23 osoby z Warszawy i okolic (Pruszków, Piaseczno, Brwinów, Stare Babice i Łady);
  • 9 osób z Podkarpacia (Rzeszów, Nowa Dęba);
  • 8 osób z Lublina;
  • 4 osoby z Krakowa; 
  • po jednej osobie z Wrocławia, Chorzowa, Torunia, Mrągowa i Olsztyna.

Statystyki armii (bez uwzględnienia remisów):

W głównym turnieju najczęściej walczył Moloch (prawie jedna czwarta pojedynków), a w drugiej kolejności – Sand Runnersi. Oba wybory były w pewnej mierze podyktowane formułą finałów, gdyż Moloch obowiązkowo uczestniczył w 16 pojedynkach tej fazy, a Runnersów często wymienia się jako jedną z najlepszych kontr na maszyny.

Najwyższy odsetek zwycięstw miały armie: Posterunek (75%), Stalowa Policja (65%), Missisipi (61%), Death Breath (61%) i Iron Gang (60%), a najniższy – Neodżungla (0%), Vegas (0%), Dancer (21%) i Smart (23%). W całym Pucharze Moloch odniósł 57% zwycięstw, a w samej fazie finałowej 50%.

W blitzu najczęściej walczył Mephisto (w co czwartym pojedynku). Najwyższy odsetek zwycięstw odniosły: Mephisto (83%), Troglodyci (80%), Death Breath (71%) oraz… Vegas (67%). Najniższy odsetek zwycięstw miała Neodżungla (0%) i Posterunek (17%). Do żadnego blitzowego pojedynku nie został wybrany – jako jedyny – Smart.

Ciekawie przedstawiały się różnice między statystykami w turnieju głównym i blitzu. W Pucharze Molocha Posterunek okazał się najsilniejszą armią, w blitzu – drugą najgorszą. Z kolei Vegas w Pucharze radziło sobie najsłabiej, zaś w blitzu wygrało aż dwa na łącznie trzy stoczone pojedynki.

Organizatorzy: Agnieszka Czarniecka (prowadząca Turniej Wiosenny NH, sędzia pomocniczy Mistrzostw Polski NH 2019), Wojtek Duda (prowadzący i zwycięzca Warszawskiej Ligi NH), Kuba Pociejewski (3 miejsce w Mistrzostwach Polski 2019), Justyna Śnieżek (2 miejsce w Pucharze Molocha, prowadząca 2 Ligę Dowódców)

Nagrody: Puchar Molocha, Rok Molocha, alternatywny Moloch (×5), Bestie (×3), drink Dziki Zgon, gra Hanabi, melisa

Dodatkowe atrakcje dla wszystkich: ciasteczka w kształcie żetonów Molocha, kody rabatowe 15% do sklepiku internetowego Portal Games

Fundatorzy turnieju: Portal Games, Warszawska Liga Neuroshimy Hex, Cybermachina

Zdjęcia, ranking graczy i szczegółowe statystyki armii:
tinyurl.com/zdjecia-i-statystyki

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Polecamy:

.