Recenzja Uranopolis
Pora przedstawić najnowszą, już piętnastą frakcję NS Hex! Tym razem będzie to trzecia armia fanowska (jej autorem jest Korneliusz Ligenza), która nazywa się Uranopolis. Armia była długo wyczekiwana, napotkała kilka problemów wydawniczych. Trzeba pamiętać, że każda kolejna armia będzie wymagała więcej testów, ażeby było można ją zbalansować z pozostałymi. Dobra, dosyć gadania, jakie skarby zawiera Uranopolis?
Można powiedzieć, że mamy do czynienia z armią „kanoniczną” (bez wartościujących konotacji) w tym sensie, że sama armia powstała w odniesieniu do lokacji znanej już z Neuroshimy RPG. Uranopolis jest warownym miastem-twierdzą, zazdrośnie strzegącą olbrzymich złóż uranu. Przedwojenne kopalnie posiadają jeszcze wiele tych surowców, a niejeden ostrzy sobie na nie zęby. Górnicy i inżynierowie musieli nauczyć się stawiać twardy opór każdemu, kto dybie na promieniotwórcze „złoto”, dlatego dostosowali swoje maszyny do potrzeb wojennych. Potężne świdry, masywne walce, machiny kruszące skały… A kogo nie zmiażdży jeden z górniczych pojazdów, ten padnie pod ciosem kilofa lub ciężkiego klucza.
Armia jest dostępna w wersji 2.5 oraz 3.0, ale w obu przypadkach zawartość jest prawie ta sama. 35 żetonów armii, 1 żeton zapasowy, znaczniki armii, instrukcja oraz znaczniki Braku Zasilania. W wersji 3.0 znajdują się jeszcze znaczniki sieci. Instrukcja jest w zasadzie jasno napisana, a rozmaite sytuacje szczególne zostały opisane.
Tyle o fabule i pudełku. Czym specyfikuje się armia? Uranopolis jest naprawdę bardzo silną frakcją, której maszyny masakrują wrogów i zadają w pojedynczych bitwach ogromne obrażenia. Wcale nie przesadzam.
Ale jest coś za coś – większość jednostek frakcji (posiadające symbol wtyczki) wymaga Zasilania ażeby w ogóle móc działać. Na jednostkę pozbawioną Zasilania kładzie się znacznik Braku Zasilania i dopóki ten znacznik na niej się znajduje, dopóty ona jest traktowana tak samo, jakby była zasieciowana (a więc nie może atakować, poruszać się, być odpychana, korzystać ze swoich zdolności itp.). Źródła zasilania (oznaczane są symbolem gniazdka) są trojakie: Sztab, Mechanicy i wybrane moduły. Jednostki wymagające Zasilania otrzymują je, jeżeli sąsiadują ze Sztabem Uranopolis, albo gdy są podłączone z odpowiednią ścianką Mechanika lub jednego z modułów zasilających (Generator Przyspieszający, Generator Bojowy, Transport). Otrzymawszy Zasilenie, zdejmujemy znacznik Braku Zasilania z jednostki i możemy teraz cieszyć się jej pełnym potencjałem. Rzecz jasna, zniszczenie, zasieciowanie lub Odepchnięcie źródła Zasilania oznacza, że musimy znowu umieścić znacznik Braku Zasilania na jednostce, chyba że otrzymuje je z innego źródła.
Co tu jeszcze dodać? Z powodu potrzeby Zasilania całościowa charakterystyka armii natrafia pewne problemy. Jest tu wiele wytrzymałych jednostek (cztery Inferna!) o wielkiej sile ognia (masie zresztą też) i do tego często atakujących w kilku fazach inicjatywy, ale co z tego, jeżeli pozbawi się je źródła Zasilania? To z pewnością balansuje frakcję i wskazuje przeciwnikowi, na czym ma się skupiać. Tak samo niewielka ilość żetonów Bitwy (x4) równoważy pojedynek z maszynami górniczymi. Inicjatywa frakcji szczególnie nie powala, ale nie jest też bardzo niska. Z jednym żetonem Ruchu i potrzebą Zasilania armia Uranopolis na pewno do najbardziej mobilnych nie należy, ale mamy przecież trzech Mechaników z Mobilnością oraz dwa Transporty z możliwością Obrotu, co zapobiega słabości w tym punkcie. Zresztą z trzema Odepchnięciami i Buldożerem nie musisz specjalnie ustawiać się na planszy – przeciwnik to zrobi za ciebie. A przy okazji – spróbujcie kiedyś ustawić dwa Transporty obok siebie, żeby wzajemnie poruszały siebie i otoczenie! Moloch płakał, gdy to widział…
Dobrych, ciekawych jednostek jest tu wiele. Ważną rolę spełnia Mechanik, zilustrowany jako rudowłosa siksa z wielkim… kluczem hydraulicznym. Do ataku taka sobie, ale nie do tego jest przeznaczona. Jest mobilna, dzięki czemu dobrze radzi sobie w eliminowaniu samotnych modułów lub strzelców (tak jak Biegacz z Hegemonii). Jej głównym atutem jest jednak dostarczanie Zasilania do dwóch jednostek naraz. Dlatego warto chronić Mechanika, bo bez Zasilania ani rusz.
Bardzo podoba mi się opancerzony Świder. Atakuje trzy razy w ciągu bitwy, co pozwala na pustoszenie pola walki. A co dopiero w połączeniu z Generatorem Bojowym, dzięki któremu Świder może zadawać aż sześć ran… Z tego powodu ta jednostka długo nie pozostaje na polu bitwy i staje się częstym celem Snajperów, Bomb i tym podobnych. Można powiedzieć, że Posterunek ma Pancerz wspomagany, Borgo ma swoich Sieciarzy, a Uranopolis ma Świder.
Bardzo niecodzienny i interesujący jest Wyburzacz. „Niecodzienny” już ze względu na swój wygląd i bardzo fajną grafikę, która czyni z Wyburzacza cholerną, zwariowaną maszynę zagłady, ale nie wolno zapominać o sposobie atakowania Wyburzacza. Zasięg ataku Wyburzacza jest podobny do obszaru objętego działaniem Małej Bomby. Podobnie jak w jej przypadku, Pancerz ani Odbicie nie daje ochrony oraz zadaje 1 ranę zarówno wrogim, jak i własnym żetonom. Różnica z Małą Bombą polega na tym, że rzecz jasna Wyburzacz rani Sztaby, a jego atak obejmuje dwa sąsiednie pola w kierunku ataku oraz jedno pole do nich przylegające, a zatem nie leci ono gdziekolwiek na planszę, jak w przypadku podobnego Żetonu Natychmiastowego.
Wspomnieć warto o innych jednostkach: Elektrosieciarz, jeżeli ma zasilanie, może stwarzać poważne problemy przeciwnikowi, ponieważ sieciuje aż w dwóch kierunkach. Strażnik również jest przydatny, gdyż z wysoką inicjatywą i strzałem w dwóch kierunkach świetnie nadaje się do zdejmowania wrogów nim oni zaatakują. Hammerhead jest okrutną maszyną: jest diablo powolny, ale za to wytrzymały, a w jednej bitwie może zadać wielkie obrażenia, atakując dwa razy ciosami po sile 2 każdy!
Poza jednostkami Uranopolis dysponuje interesującymi modułami… i czymś jeszcze. Najpierw moduły: znajdziemy tu żetony występujące w innych armiach, jak Podwajacz i Medyk. Mamy również moduły wzmacniające siłę strzałów i inicjatywę, ale wyjątkowe w nich jest to, że dostarczają również Zasilanie maszynom Uranopolis. Dlatego każdy szanujący się obrońca złóż uranu będzie bronił swojego Generatora Bojowego i Przyspieszającego.
O dwóch Transportach mówiono już wcześniej. Podkreślić jednak trzeba raz jeszcze, że jednoczesne dostarczanie Zasilania i Mobilności tej samej jednostce jest potężnym wzmocnieniem dla mało ruchliwych, wymagających Zasilania maszyn górniczych. Bardzo ciekawy jest Transformator Gaussa. Jest modułem aktywowanym, który nie działa automatycznie (tak jak Kwatermistrz). Jak nietrudno się domyślić, pozwala zwykły strzał zamienić w strzał a’la Działko Gaussa Molocha lub Smarta. Możliwość ranienia wszystkich jednostek na linii strzału zamiast tylko pierwszej jest zawsze godną rozważenia opcją. Siła strzału nie ulega zmianie, a wszystkie modyfikatory ataku strzału aplikują się do transformowanego pocisku. Poza tym trzeba mieć w pamięci ograniczenia Transformatora: jeżeli jednostka może strzelać w kilku kierunkach i/lub w kilku segmentach inicjatywy, to zasadą jest, że transformacji w pojedynczej bitwie może ulec tylko jeden strzał, w jednym kierunku, w jednym segmencie inicjatywy.
Z modułów najbardziej jednak lubię Odpady. To śmiercionośna zabawka i bardzo pomocny moduł, gdy przez brak Zasilania umknęło nam kilka okazji do ataku. Odpady mają wytrzymałość i działają na wszystkie wrogie jednostki (oraz Sztaby) w taki sposób, że każdy podłączony otrzymuje jedną ranę więcej z każdego źródła. Daje to zniewalające efekty, szczególnie, gdy sąsiadujący z Odpadami nieszczęśnik jest atakowany przez kilka jednostek naraz lub wielokrotnymi atakami od tych samych jednostek… (Świder się kłania). Działanie Odpadów należy rozumieć w ten sposób, że jeżeli dana jednostka/Sztab już otrzyma jakąś ranę, to liczbę ran z danego źródła należy zwiększyć o 1. Oznacza to, że gdy strzelec wykona atak o sile 1 w pancerz jednostki sąsiadującej z Odpadami, to Odpady nie działają, gdyż pancerz redukuje siłę strzału do zera, a więc żadnych ran nie otrzymano i co za tym idzie – nie otrzyma również tych dodatkowych. A zatem, strzał o sile dwa w pancerz jednostki daje końcowo 2-1+1=2 rany.
Prawdziwym rarytasem jest Promień, iście zabójczy Żeton Natychmiastowy dostępny wyłącznie w Uranopolis. Zadaje po jednej ranie każdej (nie licząc Sztabów) jednostce, zarówno własnej, jak cudzej znajdującej się w jednej, wybranej linii na planszy. Bardzo proste w działaniu i bardzo skuteczne. Dziesiątkuje Macierz Neodżungli i oczywiście ratuje skórę przed rozmaitymi zagrożeniami.
Armią gra się dobrze. Preferuję bardziej „tricky” armie w rodzaju Sharrash lub Missisipi, ale nie ukrywam, że niewątpliwą frajdę sprawia mi prosty, brutalny atak na pozycje wroga, bez żadnych ceregieli. Za to lubiłem Stalową Policję, za to lubiłem Smarta, za to lubię Uranopolis. Ciężkie maszyny potrafią spuścić ciężkie lanie wrogim Sztabom, szczególnie przy dobrym wykorzystaniu Odpadów, Świdra i Hammerheada. Pewne możliwości poruszania się oraz odpychania uzupełniają w zasadzie prostą filozofię wojenną Uranopolis. Tym jednak, co najbardziej ekscytuje podczas grania Uranopolis, jest kwestia Zasilania. Paradoksalnie, jest to również największy mankament prowadzenia tej frakcji. Możliwość wyłączenia Zasilania z pewnością będzie brana pod uwagę przez przeciwnika, a to wymusza na Uranopolis taktyczne zagrywanie żetonów, ażeby minimalizować ryzyko zneutralizowania własnych jednostek. To buduje napięcie w grze. I bardzo dobrze, bo o napięcie w tym wszystkim chodzi. Ale zjawi się też niekiedy przykrość, gdy twoje maszyny padną przez odcięcie prądu…
Plusy armii:
- możliwość zadawania w pojedynczej bitwie mnóstwa ran
- wytrzymałość jednostek
- dużo ciekawych żetonów, a szczególnie Odpady, Promień i Świder
- solidna dawka nowości i innowacji
Minusy armii:
- potrzeba Zasilania jednostek
- inicjatywa nie powala
Ocena ogólna: 9/10
Podsumowując:
Uranopolis spełnia moje oczekiwania. Jest proste, ale nie banalne. Jest silne, ale nie za bardzo (Zasialnie, again). Jest to armia z pomysłem. Autorzy tego dodatku wykazali się dużą pomysłowością – wymóg Zasilania wprowadza do serii dużo świeżości i nowych rozwiązań taktycznych. Poza tym wszystkim, żetony mają miłą dla oka, postapokaliptyczną otoczkę (zwłaszcza Inferno, Najemnik i Wyburzacz). To nie są zwykłe dźwigi i koparki, to prawdziwe maszyny oblężnicze.
Co więcej mogę powiedzieć czytelnikom: kilofy w dłoń i dokopcie się z Uranopolis do wielkich zwycięstw.
Mnie Uranopolis bardzo się podoba. Po rozegraniu sporej ilości bitew mogę z całą pewnością stwierdzić, że balans pomiędzy mocą jednostek i potrzebą ich zasilania jest bardzo dobry. Przeciwnicy Uranopolis mają kilka dróg do osiągnięcia celu – można eliminować same jednostki, bądź odcinać im zasilanie. Grafiki są jak zwykle bardzo ładne, a sama armia sprawdza się świetnie w warunkach bojowych – oby więcej takich dodatków!
Mam jedno pytanie dotyczące żetonu „Promień”. Czy jako żeton natychmiastowy działa on na żetony podłoża (jak np. „Bomba” Molocha). Niestety nie zostało to sprecyzowane w instrukcji.
Zgodnie z zasadami żetonów podłoża – mogą one być niszczone przez żetony natychmiastowe, a zatem również przez Promień.
Mam pytanie do modułów Generator Bojowy i Generator Przyspieszający. Czy te żetony zwiększają również inicjatywę/strzał jednostek, do których są podłączone, ale które normalnie nie wymagają zasilania? Czy też „podłączenie” mam rozumieć jako podłączenie do jednostek z „wtyczką”?
@Warlock – tak, dają bonusy nie będące zasilaniem normalnie wszystkim jednostkom. Znacznik zasilania jest tylko dla jednostek, które go wymagają, wszystko inne dla wszystkich.
Mi po kilku bitwach wydaje się, że Uranopolis jest słabszą armią. Brak specjalnej cechy sztabu działającej jak bonus i ciągłe problemy z zasilaniem nie są w mojej opinii równoważone mocą jednostek. Na przykład taka Stalowa Policja również ma mocne jednostki i nikt nie dał im negatywnej cechy. Czekam z niecierpliwością na porady taktyczne dla Uranopolis, bo lubię ich i chciałbym wierzyć, że są dobrze zbalansowani i da się nimi grać z powodzeniem :)
Jak to nikt nie dał negatywnej cechy Stalowej Policji??? A płacenie jednym punktem życia za każdą stalową sieć to co? :D
Dobra ramia. I bardzo trudna. Niezła wymiana ognia z Molochem xD Często zagrywajcie bitwy by nie zapełniać planszy jednostkami wroga Uranopolis tego bardzo nie lubi.
Czy można odepchnąć jednostkę Uranopolis, która nie ma zasilania? W instrukcji jest napisane, że jednostka bez zasilania jest traktowana dokładnie tak, jak zasieciowana (nie atakuje, nie rusza się, nie odpycha itp). Rozumiem, że jednostka zasieciowana nie może zostać odepchnięta, bo (z logicznego punktu widzenia) niejako „utknęła” w sieci, co uniemożliwia jej jakikolwiek ruch, ale co stoi na przeszkodzie, żeby odepchnąć jednostkę bez zasilania?
Moi zdaniem może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać (za pomocą żetonu natychmiastowego lub umiejętności).
Jestem tego samego zdania, ale pewności że tak powinno to działać nie mam. Na innym forum dostałem odmienną odpowiedź (chociaż też bez przekonania).
Nie ma to jak zadać pytanie i zawrzeć w nim odpowiedź xD
Nie potrafię pojąć tej pasji, do kłócenia się z instrukcją. Jednostki pozbawionej zasilania, nie można odepchnąć ;)
Ok, to teraz już nie mam wątpliwości. Dzięki za odpowiedź, pozdro.