Recenzja 51 Stan: Sojusznicy

Napisał w kategorii 51 Stan dnia 27 października 2020 o godz. 10:27.

W oczekiwaniu na premierę najnowszego dodatku 51 Stan: Moloch nadrabiamy zaległości i recenzujemy ostatni, wydany w zeszłym roku dodatek do 51 Stanu Master Set, czyli Sojuszników.

Co prawda rekordu recenzji Konwoju 2, która pojawiła się pięć lat po premierze gry nie pobijemy, ale ponad rok od wydania Sojuszników to już wystarczająco długo, by w końcu opublikować recenzję tego dodatku.

Postapokaliptyczna Ameryka wciąż tętni życiem i kipi różnorodnością. Przemierzające pustkowia grupki ocalałych na swój unikalny sposób zaadaptowały się do surowego środowiska. Jako gubernator nowego Stanu dobrze wiesz, że w twoim najlepszym interesie leży utrzymanie dobrych stosunków z każdą z tych grup.

Sojusznicy są drugim, po Zgliszczach, dodatkiem do 51 Stanu: Master Set. Wprowadzają trzy armie do świata gry: Iron Gang, Sharrash, oraz Uranopolis. Żetony wpływów, z których możemy skorzystać, są dosyć uniwersalne: na przykład mając żetony Iron Gang możemy ich użyć do zbudowania lokacji Iron Gang, podpisania z nią umowy, lub zaatakować pozostałe dwa typy lokacji: Sharrash lub Uranopolis. Możemy je dowolnie mieszać z odpowiednimi żetonami używanymi do budowania, podpisywania, i plądrowania.

Dodatek zawiera 50 nowych kart, których grafiki jak zwykle stoją na najwyższym poziomie pod względem jakości jak i klimatu. Wszystkie trzy armie wyglądają bardzo charakterystycznie i dobrze prezentują się na kartach lokacji. W przedsprzedaży można było zdobyć dodatkowo dwie nowe grywalne frakcje – Uniwersytet i Missisipi.

To tyle jeśli chodzi o podstawowe informacje o Sojusznikach, teraz czas przyjrzeć im się nieco dokładniej.

Bodzio

Z zaciekawieniem rozgrywałem pierwsze partie gry z nowym dodatkiem. Byłem zaintrygowany, co też nowego twórcy mogli dołożyć do i tak już rozbudowanej mechaniki 51. Stanu. Obawiałem się też, czy kolejny dodatek nie komplikuje gry zanadto.

Nie będę ponownie opisywał myśli przewodniej nowej mechaniki. W przeciwieństwie do Zgliszcz, nowy dodatek jest mniej inwazyjny – można unikać stosowania nowych kart, bez uszczerbku dla swoich osiągnięć. Z drugiej strony, jeśli już zdecydujemy się na skorzystanie z potencjału Sojusznika, należy pójść na całość, bowiem wymagają one nowych zasobów, nieprzydatnych dla dotychczasowych kart. Z mojego doświadczenia wynika, że próba balansowania zbyt wieloma dobrami kończy się ich chronicznym niedoborem.

Korzystanie z umów, w podstawowej wersji gry bardzo skuteczne, tu nie zawsze zdaje egzamin. W późniejszej fazie gry przynosi nam ono bowiem dużo żetonów Sojusznika, których nie daje się wykorzystać w takiej ilości. Na dodatek, nomen omen, Sojusznicy bardzo źle komponują się z niektórymi frakcjami, jak np. Uniwersytetem.

Umiejętne posługiwanie się lokacjami Sojuszników może jednak dać wymierne skutki. Ponieważ żetony można zużyć zarówno na poprawę własnej ekonomii jak i siłę ofensywną, nie wiążą nas tak silnie decyzje z początku gry i można błyskawicznie dostosowywać parametry własnej talii.

Całe też szczęście, że instrukcja dodatku jest zwięzła i wkrótce intuicyjnie można się posługiwać dodatkiem bez ciągłego do niej zerkania. Zwycięstwo ciągle daje dużo satysfakcji, a sama rozgrywka – radości. Nie muszę chyba dodawać, że zarówno oprawa graficzna, jak i jakość wykonania elementów zestawu są wręcz modelowe.

Jacek

Kolejny dodatek do 51 Stanu już na starcie powoduje pewien problem: 50 nowych kart razem z 88 kartami z Master Setu oraz 44 z dodatku Zgliszcza daje razem 182 karty. Nie każdy jest w stanie przetasować taki stos, zatem warto konfrontować się z graczami o dużych dłoniach. Jeśli nie znamy nikogo takiego, pozostaje nam dzielenie talii i tasowanie jej w kilku turach. Przy takiej ilości kart ciężko o powtarzalność lokacji. To z kolei można rozpatrywać jako zaletę, wszak jednostajność i monotonia jest wrogiem gier planszowych. Niestety nieprzewidywalność dociągu kart bardzo często uniemożliwia wypracowanie sensownego planu. Tak naprawdę o ile wiemy jaką frakcją będziemy kierować i pozwala nam to nakreślić ogólny plan działania, o tyle losowość kart może nas popchnąć w stronę całkiem innej taktyki.

Skoro już mamy największy problem za sobą, należałoby nieco więcej opowiedzieć o dodatku. Sojusznicy wprowadzają do gry 51 Stan dobrze znane już miłośnikom uniwersum 3 frakcje. Sharrash bazujący na wyciśnięciu maksymalnych korzyści z surowców, Uranopolis podkręcające produkcję oraz Iron Gang premiujący agresywną taktykę łupieżcy. W moim odczuciu największą zaletą opisywanego dodatku jest poprawienie głębi taktycznej całej rozgrywki. Pomijając losowość kart, do tej pory schemat był w miarę powtarzalny. Na początku rozgrywki budowaliśmy ekonomię, głównie w oparciu o zalety frakcji. Tak więc Mutanci łupili, Nowy Jork produkował a Sojusz podpisywał umowy. Sojusznicy zmieniają te sztywne ramy w jakie gracze zostali wtrąceni. Jeśli grasz Nowym Jorkiem, ale największą radość czerpiesz z czynienia pożogi – proszę bardzo, wystarczy wejść w odpowiedni sojusz. W ten sposób można również wzmocnić największe atuty własnej frakcji. Wybór możliwości taktycznych jest bardzo duży.

Po kilku rozgrywkach wyszedł na jaw największy mankament naszych protegowanych. Z pomocy konkretnej frakcji możemy korzystać tylko przy umowach i produkcji dla tej jednej frakcji (raptem kilkanaście kart z dostępnych 182) lub w atakach przeciwko dwóm pozostałym (nieco więcej, ale z wyższym progiem wejścia ze względu na tarcze u przeciwników). Brakuje przede wszystkim interakcji z dotychczasowymi lokacjami. Jest to duża niedogodność, która w znaczący sposób obniża przydatność całego dodatku. Ponadto nie ma mechanizmu, który wiązałby nas z jednym sojusznikiem i przynosił z tego tytułu korzyści. W obecnej sytuacji możemy być sojusznikiem dla każdej z 3 frakcji i nie powoduje to żadnych konsekwencji. Zostawia to pewien niedosyt, ponieważ byłoby to ciekawe rozwiązanie choćby ze względów fabularnych.

Podsumowanie

W ostatecznym rozrachunku Sojusznicy są bardzo ciekawym dodatkiem, dającym sporo nowych możliwości osiągnięcia zwycięstwa. Niestety, przez dużą losowość oraz wąskie spektrum działania, może się okazać, że przez kilka partii nie skorzystamy z zbyt często.

Dodatek zwiększa nieco interakcje między graczami, bo mając kilka zbędnych znaczników danego sojusznika możemy zainteresować się zniszczeniem jednego z dwóch pozostałych u przeciwnika. Takie sytuacje zdarzają się niestety raczej rzadko, i to bliżej końca całej rozgrywki. Mimo wszystko jest to bardzo ciekawe urozmaicenie rozgrywki zdecydowanie warte polecenia.

Dodatek Sojusznicy można teraz kupić w sklepie Portalu w promocyjnej cenie 40 PLN.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Przedsprzedaż do 23.11:

Neuroshima Hex Rok Molocha