Piachem w oczy! – recenzja prototypu Sand Runners

Napisał w kategorii Armie dnia 15 lutego 2019 o godz. 11:46.

13. lutego w gdańskiej Graciarni odbyło się spotkanie z szefostwem Portal Games w ramach serii „Trzewiki Północy”. Liczyliśmy na rozmowę dotyczącą rozwoju Neuroshimy Hex i przyszłości Mistrzostw Polski. Nie spodziewaliśmy się, że Ignacy Trzewiczek na nasz widok powie:

Ja kojarzę tych panów z Mistrzostw Polski, jak kłóciliśmy się o zasady. Przywiozłem ze sobą Sand Runners’ów, może chcecie zagrać na barze?

— Uwaga! Artykuł zawiera nieoficjalne informacje, niepotwierdzone przez wydawnictwo —

Gracze graciarnianej ligi z Mistrzem Polski (po środku), studiujący zasady Sand Runners

Budującym jest fakt, że Portal Games nie pozostaje bierne na potrzeby fanów Neuroshimy Hex, której rozwijanie jest coraz trudniejsze. Już w trakcie finałów Mistrzostw Polski Ignacy Trzewiczek zapewniał:

Obiecaliśmy Wam nową armię co roku i zamierzamy tę obietnicę spełnić.

Należy pamiętać, że zbalansowanie dodatku do gry, która posiada już 16 różnych frakcji, kosztuje tyle samo czasu i wysiłku, co zaprojektowanie dużej gry, w związku z czym doceniamy takie deklaracje, jednocześnie trzymając za słowo.

Dobrym omenem wydaje się być też fakt, że żywiołowa dyskusja z Mistrzostw Polski dotycząca zasady odrzucania jednego żetonu z trzech na początku ruchu, a nie na końcu, nie pozostała bez odpowiedzi. Ignacy Trzewiczek – nieoficjalnie – mówił, że rozmawiał z Michałem Oraczem, który zgadza się, że odrzucanie żetonu na końcu ruchu nic nie zmienia w 90% przypadków. Skoro więc intuicyjnie większość graczy (w tym sam Ignacy Trzewiczek) odrzuca żeton po ruchu, taka zasada ma być dopuszczona do nadchodzących rozgrywek turniejowych. Oczywiście dopóki któryś z zawodników nie zgłosi, że woli grać, odrzucając jeden z żetonów na początku – w takim wypadku jego przeciwnik będzie musiał uszanować tę zasadę i się dostosować.

Tyle głosem dygresji – zapewne wszyscy jesteście ciekawi, czego możemy się spodziewać po zapowiedzianym dodatku Sand Runners!

Ignacy Trzewiczek wręczył nam planszę i dwie armie – hegemonię z nowymi ilustracjami, która będzie tegoroczną nagrodą dla zwycięzców eliminacji do Mistrzostw Polski, a w której posiadaniu jest do tej pory jedynie Mistrz Polski – Grzegorz Krzewski (i która naszym zdaniem prezentuje się najlepiej z trzech dotychczas odświeżonych graficznie armii!). Oraz… prototyp Sand Runners!

Co wiemy dotychczas o Sand Runners?

Pisaliśmy już o tym tu i tutaj.

Pewnym jest to, że armia ma już gotowe grafiki, w tym okładkę pudełka. Jej premiera zapowiedziana jest na tegoroczne targi SPIEL w Essen, a za balansowanie dodatku odpowiedzialny jest Michał Walczak, autor hexogłówek do frakcji Iron Gang. Słyszeliśmy także o dwustronnym sztabie i burzy piaskowej zastępującej bitwę.

Sand Runners to frakcja znana z fabularnego świata Neuroshimy, który dał bazę Hexowi. Dlatego na portalu BoardGameGeek już od dawna istnieje fanowska interpretacja tych działających z ukrycia przeciwników Molocha.

Propozycja Portalu, która ma szansę stać się 17tą oficjalną armią do Neuroshimy Hex (na szczęście) jest inna, a sugerowanie inspiracji fanowską frakcją byłoby szyte bardzo grubymi nićmi.

Ignacy Trzewiczek o Sand Runners opowiada tak:

Ta armia jest jak konwój, który jedzie, jedzie, następnie przystaje – rozbija obóz, umacnia się, atakuje, a potem rusza dalej w podróż.

Dla nas już ta opowieść była zachęcająca do testowania nowej armii, reakcja Grześka Krzewskiego tylko podsycała ekscytację oglądanymi żetonami:

Otwarcie woreczka, szybki rzut okiem na żetony i jeszcze szybszy wyrok: ooj, będzie grubo.

Jak to działa w praktyce?
Sztab Sand Runners jest dwustronny, do gracza należy wybór, którą stroną zaczyna grę, następnie odwraca się go po każdej rozegranej bitwie (o ile nie jest zasieciowany, ponieważ właśnie to odwracanie jest cechą specjalną sztabu). Takiego sztabu jeszcze nie było i to nie wszystko. Po jednej stronie jest on żetonem, który nie umie atakować, ale posiada cechę mobilność (co oznacza, że może wykonać ruch i/lub obrót co turę), a po drugiej normalnym sztabem, który atakuje z każdej ścianki, z tym wyjątkiem, że robi to w segmencie 2. inicjatywy (sic!). To już daje dużą przewagę, zwłaszcza przeciwko mało mobilnym armiom, ponieważ zapowiada częste ucieczki lub zabijanie wolniejszych jednostek atakujących wręcz, zanim zdążą zadać obrażenia sztabowi.
To pierwsza z poważnych nowości, drugą są burze piaskowe, które zastąpiły żetony bitew w Sand Runners. Rzucając je, nowa frakcja nie tylko wywołuje bitwę, ale także obniża inicjatywę wszystkich żetonów przeciwnika o 1 w trakcie jej trwania!

Na tym nowe, rewolucyjne zasady się kończą. Jednak czy to nie jest właśnie świeże i odkrywcze? Tym razem możemy spodziewać się armii mocno osadzonej w korzeniach Hexa (nie mówię o Neodżungli) – zbliżonej działaniem do frakcji podstawowych, ale z pustynnym twistem.

Z pozostałych żetonów w testowanym przez nas prototypie znaleźliśmy:

  • dwóch obszarowych medyków bez kierunku działania, przejmujących pierwsze obrażenia w bitwie zadane przyjaznemu żetonowi
  • moduł transportu z jednym kierunkiem działania, jak te z Uranopolis, z tą różnicą, że transport Sand Runners sam posiada mobilność
  • cztery jednostki będące jednocześnie modułami (rozwiązanie podobne do Motocyklisty z Iron Gang – 2 żetony: atak wręcz z jednej ścianki, inicjatywa 1 i dodatkowa inicjatywa z jednej ścianki, 2 żetony: atak wręcz z jednej ścianki, inicjatywa 0, mobilność i medyk z jednej ścianki)
  • łącznie cztery jednostki z cechą mobilność (nie licząc sztabu), a w tym jednostka uderzająca 3ma obrażeniami wręcz z jednej ścianki!
  • dziewięć żetonów natychmiastowych – 5 burz piaskowych, 2 obroty, 1 ruch, 1 snajper
  • dziewięć (typowych) modułów – 2 do inicjatywy, 2 do ataku wręcz,
    1 do strzału, 1 matka i trzy wspomniane wcześniej
  • brak sieciarzy

Poza tym resztą żetonów są jednostki o zróżnicowanym i dość uniwersalnych cechach, są tam i ataki wręcz, i strzelcy, i pancerze, nie przypominam sobie za to, żeby którakolwiek z jednostek Sand Runners miała dodatkową wytrzymałość, czy cechę „snajper”.

Pierwsze wrażenia Mistrza Polski:

Dominacja jednostek strzelających w wielu konfiguracjach: strzelec w drugim segmencie z ruchem, dwóch strzelców z dwoma inicjatywami (3 i 2), czy chłop podobny do strażnika z Missisipi, ale zadający w obu kierunkach po dwa obrażenia. Do tego bardzo mocny zestaw modułów i już wiesz, że ta frakcja będzie jedną z bardziej uniwersalnych.

Na pierwszy rzut oka nowa armia wydaje się być do bólu uniwersalna. Z umiarkowaną możliwością kontrolowania planszy, będzie raczej nastawiać się na ucieczkę, uprzykrzając przy tym życie przeciwnikom i rzucając im piach w oczy – liczyć na tę jedną lub dwie okazje, żeby zadać, decydujące o zwycięstwie, obrażenia.

W trakcie spotkania z wydawcami Neuroshimy Hex zdążyliśmy rozegrać jedną partię. Ja grałem Sand Runners, Grzesiek Krzewski – Hegemonią. Mistrz Polski wyszedł zwycięsko z tego pojedynku, wygrywając 4:0. Jednak armia wydaje się mieć potencjał: i do zwycięstw, i do wysokiej regrywalności.

Grzesiek wygraną partię podsumowuje w następujący sposób:

Pierwszą myślą było: chyba jest za mocna, przydałoby się zabrać jedną z burz piaskowych, z czego chyba muszę się po namyśle wycofać. Przymus obrotu sztabu i położenie go stroną bez ataku wymusza rezygnację z ofensywy na rzecz obrony oraz może obniżać chęć wywołania burzy piaskowej. Z drugiej strony -1 do inicjatywy u przeciwnika w połączeniu z kilkoma medykami na planszy może doprowadzić do totalnego pogrążenia rywala i jego planu na grę, co też miało miejsce w trakcie testowej rozgrywki. Od początku łatwo jest zadawać sporo obrażeń, a moduł z (mobilnym!) ruchem ułatwia pozostanie przy życiu najważniejszych jednostek. Słabym punktem jest brak sieciarzy oraz dodatkowych wytrzymałości, a cecha Hegemonii pozwoliła po prostu na grę wet za wet i finalnie na zniszczenie głównego żetonu Sand Runners. Jeśli chodzi o potencjalne kontry, to przez neutralizację umiejki przeciwnika i ruchu na sztabie, naturalną wydaje się być Borgo, ale myślę, że najgorzej w starciach z nową frakcją będą wypadać zombiaki. Słabiej sobie radzą z armiami dystansowymi, a startowe niskie inicjatywy mogą nie pozwolić nawet na atak sztabu nieprzyjaciela [Sand Runners] w przypadku, gdy ten atakuje w drugim segmencie. Reasumując, bardzo mi się pomysł spodobał. Bardzo fajne połączenie nowości z jednak klasycznym podejściem do tworzenia frakcji. W obecnym kształcie ma potencjał na stanie się jedną z moich ulubionych armii.

Mistrz nie jest odosobniony w tej opinii, każdy z naszej czwórki przyznał, że chętnie wymieniłby jedną z armii w swoim zestawie turniejowym na Sand Runners. Jednak nie wiemy, jak dużo się zmieni od obecnego wyglądu armii do finalnego, ani nie jesteśmy pewni tego obecnego, ponieważ…
Dopiero po partii policzyliśmy żetony i okazało się, że graliśmy 34-oma (łącznie ze sztabem), co oznacza, że gdzieś pomiędzy Gliwicami a Gdańskiem zaginął jeden tajemniczy Sand Runner i nie mamy pojęcia, czy był to kolejny ruch, moduł, jedyny sieciarz, czy może potężna jednostka.

Po rozmowach z Ignacym Trzewiczkiem na Mistrzostwach Polski nie byliśmy pewni, czy balansowanie nowej frakcji nie przysporzy zbyt wielu trudności, ani czy wydanie Sand Runners w ogóle dojdzie do skutku. Jednak pewność siebie, z jaką zaprezentował nam prototyp nowej frakcji, budzi nadzieje, że już nie ma odwrotu, a piaskowi wojownicy dołączą niedługo do grona armii Neuroshimy Hex. Czy będziemy musieli czekać do Essen, czy Portal zaskoczy nas wcześniejszą premierą – nie wiadomo. Jednak okazja do zagrania Sand Runners może pojawić się wcześniej, ponieważ istnieje szansa, że ligowi gracze z całej Polski zostaną zaproszeni do beta testów armii.

Dzieje się w polskim środowisku Neuroshimy Hex! Nie traćmy zapału, bo widać efekty, że nasz entuzjazm dodaje energii wydawnictwu Portal!

Komentarze:

  • Rogal

    Fantastycznie napisany materiał i ekscytujące wieści, jestem zachwycony, że nasza ukochana gierka nadal się rozwija mimo wydania Monolit Areny.

    Jeśli chodzi o frakcję, to mam wrażenie że może ona utemperować nie tylko znerfione obecnością Iron Gangu zombiaki ale i nadal dominującą Stalową Policję. Jako gracz Dancera obawiam się jednak, że SR mogą sprawić, że moje kochane Droidy staną się jeszcze trudniejsze do opanowania.

  • Stefan

    Ale trzeba byc dzbanem zeby zeton zgubic, i to jeszcze z prototypu xDD

  • Pingback: Druk Sand Runners • NeuroshimaHex.pl

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.