Inspiracja pod napięciem, czyli recenzja Druciarzy i konkurs

Napisał w kategorii Armie dnia 24 października 2025 o godz. 15:40.

Najnowszy dodatek armijny do Neuroshimy Hex, Druciarze, razem z Neuroshimą Hex 20-lecia wczoraj miał swoją oficjalną premierę – zobaczmy więc jak prezentuje się armia wprowadzająca dodatkowe pola Technologii.

Autorem Druciarzy jest Piotr Lubecki, który wygrał konkurs zgłoszeń propozycji na nową armię organizowany przez wydawnictwo Portal Games w zeszłym roku. Pierwotny prototyp dosyć mocno ewoluował, by ostatecznie pojawić się w sklepach z planszówkami, ale oryginalny pomysł użycia pól zewnętrznych, z których nie korzystają Piraci, pozostał.

Wygląd

Pudełko, żetony, czy instrukcja jak zwykle trzymają wysoki poziom wykonania, do którego fani Neuroshimy Hex zdążyli się już dawno przyzwyczaić. W skrócie: jest bardzo dobrze.

Jednostki Druciarzy wyglądają tak, jak powinny – to miks człowieka z maszyną w post-apokaliptycznych klimatach. Nowy wzór zamiast jednolitego koloru odpowiednio odróżnia Druciarzy od innych, dotychczas wydanych armii, więc i tu nie ma problemu.

Prototyp

Musze przyznać, że miałem przyjemność być testerem tej armii i od samego początku spodobał mi się pomysł wykorzystania pól, których nie potrzebowali Piraci. Jest to tak oczywiste jak już się o tym wie, a jednocześnie nikt wcześniej nie wpadł na to na tyle skutecznie, by przepchnąć ten pomysł w dotychczasowych armiach, a sporo już ich przecież zadebiutowało.

Recenzowana armia na samym początku była zupełnie inną frakcją, ich mechaniki ewoluowały, by ostatecznie stać się Druciarzami. Ciekawie było uczestniczyć w tym rozwoju i mieć realny wpływ na ostateczny wygląd armii, która trafiła już do graczy.

Zresztą, Piotr obiecał przygotować nam Dziennik Projektanta, czyli wszystkie nieoczywiste, ale przydatne informacje dla fanów, którzy sami kiedyś chcieliby zgłosić własną armię na kolejny konkurs wyłaniający dodatek armijny i zwiększyć szanse na jego wygranie.

Mechanika

Pola Technologii to powiew świeżości, kolejna nowa mechanika, którymi Neuroshima Hex skutecznie zaskakuje graczy już od wielu lat. Znowu udało się wprowadzić coś unikalnego, a jednocześnie grywalnego.

Armia nie posiada modułów, więc wszystko kręci się wokół pozycjonowania żołnierzy oraz umiejętnego zarządzania żetonami natychmiastowymi, które mogą wylądować na polach Technologii.

Armia wydaje się silna, ale nie jest przesadzona. Trzeba nauczyć się nią grać by robić to optymalnie i być groźnym dla przeciwnika, ale wydaje się względnie łatwa do nauczenia od podstaw.

Żetony Natychmiastowe położone na Polu Technologii wzmacniają sojusznicze jednostki znajdujące się w linii, dzięki czemu taki bonus potrafi wzmocnić wiele jednostek na planszy, ale z drugiej strony wymaga to odpowiedniego planowania i zarządzania tak żołnierzami, jak i Technologiami.

Inspiracja pozwala oznaczyć dowolny żeton Technologii znajdujący się na planszy, dzięki czemu wszystkie jednostki posiadające cechę Inspiracji będą korzystać z wzmocnionej tak Technologii niezależnie od tego gdzie na planszy się znajdują.

Do tego dochodzi jeszcze Ewakuacja, czyli możliwość ściągnięcia z planszy własnej jednostki, by móc ją dobrać następnym razem – przydatne na przykład do uratowania zasieciowanego żołnierza i wykorzystanie go w lepszym miejscu na planszy. Działa to bardzo podobnie do wracającego automatycznie Bio-droida z armii Smart.

Porady taktyczne (od samego autora)

Ta recenzja jest dosyć wyjątkowa z powodu zaangażowania w nią samego autora armii, Piotra Lubeckiego. Na moją prośbę podesłał specjalnie dla Was kilka porad jak grać tą armią oraz na co zwracać uwagę podczas pojedynków przeciwko niej.

Grając Druciarzami, staraj się utrzymywać na planszy dwie lub trzy technologie. Jednostki pozbawione ich wsparcia zadają niewielkie obrażenia, dlatego rozwój technologiczny jest kluczowy. Podczas zagrywania technologii wybieraj pola, na których nie ma znaczników czasu – dzięki temu pozostaną one na planszy dłużej. Znacznik inspiracji po zagraniu nie może być przeniesiony na inny żeton technologii i pozostaje na nim do momentu usunięcia tej technologii z planszy. Aby zachować elastyczność, często warto umieścić znacznik inspiracji na technologii, przy której znajduje się znacznik czasu. W ten sposób po najbliższej bitwie inspiracja wróci do puli, umożliwiając jej ponowne, dowolne wykorzystanie.

Ewakuacja to niezwykle wszechstronne narzędzie. Pozwala ponownie użyć jednostkę, która w dalszych fazach inicjatywy miałaby zginąć lub jest w danym momencie nieprzydatna – na przykład znajduje się w sieci lub jest sparaliżowana. Może też służyć do wycofania z planszy technologii, która przyda się w kolejnej turze albo zostałaby usunięta po bitwie. Połączenie ewakuacji z podniesieniem z planszy technologii zerującej inicjatywę przeciwnika umożliwia pominięcie jego inicjatywy i uniknięcie ataku.

Grając przeciwko Druciarzom, pamiętaj, że ich jednostki bez technologii zadają niewielkie obrażenia. Zagranej technologii nie można zniszczyć żetonem natychmiastowym lub jednostką, zasieciować czy w jakikolwiek inny sposób dezaktywować. Musisz więc wywoływać bitwy. To jedyny sposób, aby pozbyć się technologii z planszy. Burzy Piaskowej Sand Runners nie można zagrywać na technologie, ale za to można ją zagrywać na pola planszy – to blokuje przenoszenie bonusu (wzmocnienie działa od żetonu technologii do Burzy Piaskowej, nie przechodzi ponad nią).

Druciarze, by zadać istotne obrażenia, muszą rozstawić wiele żetonów i wzmocnić je odpowiednimi technologiami — pojedyncza jednostka bez wsparcia nie stanowi dużego zagrożenia. Zagrywanie technologii zdradza, skąd będzie prowadzony atak i jakiego rodzaju on będzie, co możesz wykorzystać, by zablokować wrażliwe pozycje lub wycofać sztab z zagrażającej przekątnej. Dodatkowo sieciowanie sztabu Druciarzy blokuje działanie inspiracji, co znacząco ogranicza ich elastyczność.

Pamiętaj, że 6 pól przy bandzie w żaden sposób nie może być wzmacniane przez technologię, tych pól bój się najmniej. Pole środkowe jest wzmacniane przez dowolną technologię, staraj się je zająć jak najszybciej.

Cenne uwagi, które początkującym na pewno pomogą zacząć grać Druciarzami efektywniej (i być może także efektowniej).

Podsumowanie

Druciarze to kolejna armia, która wprowadza coś nowego i świeżego. Jest prosta do nauczenia, ale oferuje mnóstwo możliwości i kombinacji dla bardziej zaawansowanych graczy, którzy mogą wykorzystać cały jej potencjał. Dzięki temu jest to super armia, którą powinien kupić każdy fan Neuroshimy Hex niezależnie od jego poziomu!

Armię Druciarzy można kupić osobno w Sklepie Portalu za 39,95 zł, lub w paczce z Neuroshimą Hex 20-lecia za 199,95 zł.

Konkurs!

Z okazji premiery Druciarzy, dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games, startujemy z ekspresowym konkursem, który potrwa przez najbliższe 24 godziny! Jeśli jeszcze nie masz swojego egzemplarza, lub chciałbyś go komuś sprezentować, to w konkursie będzie możliwość wygrania jednej sztuki. Pytanie konkursowe brzmi następująco:

„Który żołnierz Druciarzy wygląda najbardziej post-apo i dlaczego?”

Czekamy na najbardziej zabawne i kreatywne odpowiedzi w komentarzach do tego wpisu przez najbliższe 24 godziny od publikacji tej recenzji – czas start, powodzenia!

Komentarze:

  • iks

    Najbardziej postapo wygląda Zabójca Maszyn. Można doszukać się w nim (niej?) cech ludzkich ale pozostało ich niewiele. Oczy pełne szaleństwa widziały nieprawdopodobne rzeczy w czeluściach Molocha a usta w krzyku przerażenia podkreślają, że nie były to rzeczy przyjemne. Cała reszta postaci to już części maszyn – poskładane byle jak, niepasujące do siebie – ale wykorzystane w pomysłowy sposób. Żeby przetrwać żaden złom nie może się zmarnować – ani mechaniczna piła, ani strzelająca tarcza, ani w połowie niesprawny hełm. Reasumując – Zabójca Maszyn oddaje najbardziej klimat Druciarzy – śmiertelnie groźnych i szalonych – ani ludzi, ani maszyn.

  • Pewex że Psychocyborg taki Hegemon na sterydach, waciekle wyskakujący z rozpędzonego samochodu przerobionego na samodzielną maszynę zagłady.

  • Dawiof

    Mój faworyt to ten, co ma na plecach przerobiony transformator — bo jeśli trzeba naprawić generator z gumki recepturki i szczoteczki do zębów, to on wie jak. Najbardziej post-apo, bo praktyczny i przerażający jednocześnie.

  • Avr

    Druciarze są według mnie frakcją bliższą cyberpunkowi niż postapo. Wiele z nich ma wszczepy cybernetyczne które rdzennie tym post-apo właśnie nie są. Żołnierz UMO ze swoimi wzorami namalowanymi na ciele bardzo przypomina własnie takie lekko cofnięte technologicznie plemie które znajduje technologię sprzed lat i radzi sobie jak tylko się da. Tytuł najbardziej wyglądacego post-apo muszę jednak przyznać Errorowi ale to głównie ze względu na to że wyglądają kropka w kropke jak supermutanci z Fallouta i myślę że właśnie przez to tak mocno kojarzą mi się z post-apo.

  • Najbardziej post-apo wygląda zdecydowanie Osa. Niewiele jest post-apo, w ramach których, możemy ujrzeć połączenie części ludzkiego ciała i współpracującej z nim maszynerii, o wiele bardziej zaawansowanej technologicznie, od samodzielnych maszyn, które o wiele bardziej wpisują się w post-apo. Uwielbiam Neuroshimę między innymi za to, że nie ogranicza się do post-apo, bo znajdziemy tam również choćby motywy Sci-Fi z resztą jednostek Druciarzy na czele, które mam nadzieję, nie tylko mi kojarzą się ze światem „rzeczywistym” przedstawionym w Matriksie (o ile został tam takowy przedstawiony ;). Osa jako jedyna ze swojej armii wygląda w pełni jak maszyna, a te mają o wiele więcej miejsca w gatunku post-apo, szczególnie jeśli mówimy o zagładzie maszyn, albo jakiejkolwiek innej. Wszak dziś nie trudno sobie wyobrazić, że dalszy rozwój dronów, Mecha-psów, czy niedługo takich Os sterowanych AI (żeby wyeliminować wady wynikające, ze sterowania maszyny poprzez człowieka jak np. możliwe zakłócenie komunikacji, czy znalezienie sterującego po kablu światłowodowym), wkrótce może doprowadzić do apokalipsy.

    Pozdrawiam wszystkich czytających to, Portal Games oraz End3ra prowadzącego tę stronę!

  • Popol Vuh

    Zarówno Żołnierz UMO jak i Psychocyborg czerpią z tego samego rdzenia agresywnych semitribalowych wojowników wręcz z prymitywnie okablowanymi torsami i brutalistycznymi tatuażami, jednak najlepiej egzemplifikuje go Tetra z uwagi zarówno na swoją dwoistość pod względem ich rozmieszczenia (wyraźny dualizm natury), oraz bardzo elegancki efekt działania karty – atak w cztery różne strony, co przywodzi na myśl Doctora Octopusa, Generała Grievousa i estetykę „industrialnego pająka” znaną z Matrixowych Sentimeli.
    Sama nazwa Tetra nawiązuje do greckiego tettares – cztery, współgrając w elegancki sposób z grafiki – po dwa ataki w dwie strony – ręka i dodatkowa kończyna – oraz inicjatywa 2 która również nawiązuje do dualizmu, przypadkiem lub nie.
    To bardzo dobry mariaż wyglądu karty z jej efektem, zwłaszcza dzięki widocznym łączeniom wszczepów do ramion – a właśnie na tym polega postapo: na relatywnym niechlujstwie i prymitywizmie mariażu technologii z człowiekiem, skutkującym synergią która sprawia że odbieranie sobie człowieczeństwa staje się opłacalne.
    Mówiąc krótko – widać że to kawał twardego skurczysyna który poświęcił wystarczająco wiele aby wiedzieć że kolejna walka będzie do śmierci – i że stoczył ich tyle aby bać się jej mniej niż przeciwnik.

  • Domel

    Oczywiście jest to zabójca maszyn. W końcu trafił na pudełko ;)

    Jego potęga bije z czerwonych ślepi w których czuć chęć zemsty na maszynach za założenie pasa cnoty który hamuje naturalne popędy przejawiane przez ludzkie części obiektów.

    Poza oczywistymi faktami, nie można zapomnieć o uniwersalnym uzbrojeniu. Gotowa na niedzielny obiad u wuja troglodyty piła (poćwiartuje, poszarpie, rozdrobni). W razie potrzeby shotgun na plecach by rozgonić głodne bestie wpraszajace się na ucztę. No i tarcza żeby zatrzymać hordy zombie chcące dojeść resztki.

    Strzal,wybuch, zamieszanie!
    Piękne wszczepy nóg i pomoc pobratyńców pozwalają się ewakuować z pola walki, ale czy to koniec?

    Znowu obudzil się spocony z burczącym brzuchem i dziwnymi wizjami na googlach. Ludzie gór? Uczta? Walka? Potrząsnął głową, impulsy między płytkami a szarą mazią resztek wspomnień zanikły. Wybrzmiała tylko inspirująca pieśn. Zabójca maszyn ruszy do kolejnej walki.

    Złożoność jego części wykazuje, że jest najbardziej post-apo (zero waste). Wszystko się przyda. A mi przyda się armia Druciarzy ;)

  • Mistrzszefow

    Dla mnie najbardziej postapokaliptycznie wygląda Error. To idealne połączenie ciała i maszyny – pełen przewodów, implantów i mechanicznych kończyn. Widać w nim technologię rodem z Molocha, sklejoną z tego, co ocalało po katastrofie. Blizny, metal i brutalna forma idealnie oddają ducha świata Neuroshimy – gdzie przetrwanie wymaga druciarstwa i desperacji.

  • Darek118

    Długo przyglądałem się każdej jednostce armii Druciarzy i mialem ogromny problem z wybraniem jednej jednostki, ponieważ całą armia pokazuje brudne, desperackie oblicze postapo – ludzi, którzy „drutem” :P i szaleństwem zszywają świat, by jeszcze przez chwilę mogli w nim przetrwać. Jednak zdecydowałem że najbardziej postapo jednostką jest Żołnierz UMO. Z jednej strony pokazuje on cofnięcie technologiczne ludzkości, które jest nieodzownym elementem światów postapokaliptycznych poprzez jego wygląd przypominający wojownika dzikiego plemienia, skupionego na brutalnej siłę i walce wręcz. Całe jego ciało pokrywają tatuaże, które również podkreślają ten efekt zdziczenia i pierwotności. Z drugiej strony, jego ciało jest zmienione poprzez użycie resztek technologii wykradzione Molochowi, która z perspektywy „ludzkość” w zniszczonym świecie wydaje się niewiarygodnie potężna. Każdy taki element technologii zmienia go i wzmacnia. Kończą klimat postapo aż bije od tej armii, ale upadek ludzkości najlepiej odzwierciedla Żołnierz UMO.

  • Letys

    Zabójca Maszyn, bo wygląda, jakby też zapomniał/a przestawić zegarek na czas zimowy i teraz morduje wszystkich, którzy śpią godzinę dłużej.

  • Dzięki wszystkim za zgłoszenia – wyniki pojawią się w poniedziałek!

  • Zuzanna

    Bardzo fajny poradnik, można się wiele nauczyć jak i o nowej armi oraz o tym jak nią grać. Polecam

  • Pingback: Wyniki konkursu Druciarzy • NeuroshimaHex.pl

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .