Fani piszą porady taktyczne!
Moloch jest ulubioną frakcją Sangatsu. Dlatego podzielił się mailowo swoimi uwagami, jak należy nim grać. Jesteście ciekawi, co mu wyszło?
Jeśli tak, to zajrzyjcie do działu Fani i przekonajcie się!
Co Wy na to?
Moloch jest ulubioną frakcją Sangatsu. Dlatego podzielił się mailowo swoimi uwagami, jak należy nim grać. Jesteście ciekawi, co mu wyszło?
Jeśli tak, to zajrzyjcie do działu Fani i przekonajcie się!
Co Wy na to?
Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.
Porady całkiem spoko i sensowne, na pewno kilku początkujących skorzysta. Tyle, że nie do końca zgadzam się „Dogmatem” Sangetsu, ażeby zawsze, za wszelką cenę trzeba było sztab bunkrować. Na ogół tak, należy, ale nie zgadzam się też z tym, że zawsze należy grać sztabem w rogu, z czego powyższe pewnie wynika.
Po pierwsze wszystko zależy od wroga. Umiejętnie zagrywając odepchnięcia i wykorzystując fakt, że wrogie jednostki atakują tylko w jednym kierunku, można skutecznie rozgrywać partie na środku przeciwko Hegemonii i Posterunkowi. Też kiedyś nie umiałem, ale na prawdę, da się tak wygrywać Molochem. :D
Co do bunkrowania, to nawet grając w rogu zaniechałbym skupiania się na tej taktyce w potyczce z posterunkiem – bo co z tego, że mamy ładny mur, skoro wróg zdoła go zburzyć i jeszcze zadać nam obrażenia w jednej bitwie. Lepiej szybko zająć swoimi jednostkami możliwe trzy linie strzału, a w szczególności zabezpieczyć ultra niebezpieczne pole za sztabem wroga. Posterunek niechętnie poświęca swoich żołnierzy i dwa razy pomyśli, zanim postawi ich przy naszym sztabie. A nawet wtedy są mniej niebezpieczni, niż ustawieni za sztabem, bo go nie obstawiają i nie zostają na następne bitwy. Jednostki przy naszym sztabie możemy zresztą zawsze odepchnąć i zająć ich miejsce szybszą/wytrzymalszą/opancerzoną jednostką, więc dopóki wróg nie wyrzuci bitwy, nie mamy się czym martwić. Dopiero po zabezpieczeniu od ostrzału zająłbym się robieniem muru pod sztabem, no, chyba że wpadnie nam bloker, wiadomo. :P Ewentualnie Jaggernaut też się nada.
Podsumowując, nie bawiłbym się w dogmaty w stylu „zawsze to”, „zawsze tamto”, Bo wiele zależy od tego z jaką frakcją gramy, Jaka jest sytuacja na planszy, jakie kapsle wykorzystaliśmy a jakie nam zostały, tak samo przeciwnik (tak, to bardzo istotne), a nawet tego jak dobrze nasz oponent gra.
Pozdrawiam autora!
Sztab Molocha fajnie sprawdza się też na boku planszy, pomiędzy rogami, bo pojawiają się cztery boostowane przezeń pola, z których można prowadzić atak strzelecki na calutką planszę.
Przy rozstawieniu na środku ściany, są tylko dwa paski, na których wróg może ustawić strzelców, by ranili sztab bezpośrednio. Dwóch strzelców w oddaleniu od muru wokół sztabu. Tylko, że jest dł€ższa barykada do zbudowania. Przy ustawieniu rogowym są az trzy linie bezpośredniego strzału. Z tym, że, tylko w tej środkowej da się ustawic dwóch strzelców niemajacych kontaktu z murem. Da się jeszcze dac dwóch w narożnikach, ale jeśli nie postawiliśmy tam blokerów to skończą raczej marnie. Wszystko zależy od tego, gdzie chcemy strzelać, i kogo chcemy ustrzelić.
Jak dla mnie, to na ogół dobrze kłaść Sztab Molocha w rogu planszy. Ale, jeśli walczymy z armiami, których Sztaby są mało mobilne – jak Nowy Jork, Doomsday Machine, Stalowa Policja czy Smart – to warto ułożyć Sztab Molocha inaczej, tak, żeby pakować we wroga wzmocnione pociski.
Hmm… chyba nie ma (albo ja nie widzę) odnośnika do artykułu na podstronie Fani. Link bezpośredni działa.