Deckbuilding w Neuroshimie Hex

Napisał w kategorii Ciekawostki, Dodatki, Neuroshima Hex 3.0 dnia 10 sierpnia 2019 o godz. 18:46.

Gdy mówi się o mechanikach w nowoczesnych grach planszowych nieodmiennie przywołuje się deckbuilding wprowadzony przez Donalda X. Vacarino w Dominionie (2008 r.). Często zapominając, że tworzenie własnej talii zaistniało w nieco innej formie już 15 lat wcześniej, w Magic The Gathering Richarda Garfielda, „ojca” wszystkich kolekcjonerskich gier karcianych (ang. CCG). Co z tym wszystkim ma wspólnego Neuroshima?

Wprawdzie armie, którymi się potykamy są niesymetryczne, ale jednak predefiniowane na starcie i zazwyczaj nie modyfikujemy ich ani przed grą jak w kolekcjonerskich karciankach, ani tym bardziej w trakcie gry jak w „postdominionowych deckbuildingach”. Jednak ta sytuacja mogła się zmienić niejednokrotnie w historii Hexa.

Wydane w zeszłym roku Hexogłówki Iron Gang zawierały tzw. żeton wymienny. Przed grą mogliśmy zdecydować czy podmieniamy go z którymś z żetonów w armii Iron Gang. Ot drobny dodatek pozwalający zmienić charakter naszej „talii”. Sukcesywnie co roku miały się ukazywać nowe zestawy łamigłówek dla kolejnych armii z kolejnymi żetonami wymiennymi.
Pomysł spotkał się z mieszanym odbiorem. Wiele osób upatrywało w tym „skok na kasę” w postaci sprzedaży łamigłówek dzięki żetonowi, który dla turniejowego gracza będzie niezbędny. Niektórzy nawet widzieli oczami wyobraźni kolejne dodatki z żetonami zamieniające Hexa w pełnoprawną grę LCG (ang. Living Card Game). Jednak część graczy doceniała powiew świeżości i miała nadzieję, że zestawy dodatkowe pomogą uczynić niektóre z frakcji bardziej kompetytywnymi. I chociażby taka armia jak Vegas, tj. lubiana jednak nie sprawdzająca się w turniejowych zmaganiach zyska na sile.

Tak się jednak nie stało, kiepska sprzedaż Hexogłówek poskutkowała zawieszeniem projektu. Trzewiczek zapytany podczas jednego z programów na żywo o możliwość wydania samych żetonów wymiennych dla kolejnych armii stwierdził, że przecież Hexogłówki się nie sprzedały więc nie będzie kolejnych żetonów. Nie wiem jak można łączyć w nierozerwalną parę tak różne i niezależne od siebie elementy, ale cóż, pozostaje nam czekać na zmianę zdania wydawnictwa. Ja osobiście czekam. Nie chciałbym, by Hex stał się grą LCG, ale kusi mnie wzmocnienie Vegas i kusi odrobina inwencji, którą trzeba by włożyć w przygotowanie swojego zestawu żetonów.

Deckbuilding w Neuroshimie Hex na przykładzie Summoner Wars

Ciekawe rozwiązanie na tym polu oferuje Summoner Wars. Gra ta bardzo często jest zestawiana z Neuroshimą ze względu na podobny charakter rozgrywki: unikalne frakcje, losowy dociąg, turniejowy charakter. W „Summonerze” poszczególne frakcje mają dwie różne talie, które można na określonych zasadach mieszać, a ponadto wydawane są jeszcze zestawy uzupełniające z kartami dla frakcji i jednostkami neutralnymi. Ten dodatkowy wymiar gry w mym odczuciu Hexowi by nie zaszkodził.

Jeśli sięgniemy w przeszłość to okazuje się że jednostki neutralne do wzmocnienia własnego „decku” już także pojawiły się w Neuroshimie. Najemnicy z Alabamy, dodatek z 2007 r. (a więc jeszcze przed Dominionem) pozwala graczom na dodanie określonego żetonu Najemnika do swego zestawu żetonów i dociągnięcia go w wybranym momencie.

Twoja armia nie ma sieciarzy, a może potrzebujesz strzelca z wysoką inicjatywą by ochronił Macierz? Nie ma problemu, są Najemnicy z Alabamy!

Poza wspomnianymi epizodami czy niszowymi trybami gry tworzonymi przez fanów, Neuroshima Hex w swojej historii była blisko by wykorzystywać deckbuilding pełną gębą. Otóż jak opowiada Ignacy Trzewiczek w cyklu 20 lat Portal Games, Michał Oracz projektując drugi po Babel 13 dodatek do Hexa, pierwotnie miał w głowie dwie frakcje nazywane roboczo „białą i czarną armią”. Armie te byłyby kompletowane przez graczy przed rozgrywką z puli 40-50 żetonów. Trudności z balansem zaowocowały tym, że czarno-biały pojedynek wyzbył się mechanizmów budowania talii i stał się Duelem, drugim i ostatnim dużym dodatkiem.

Mam nadzieję, że możliwości modyfikacji swoich frakcji jeszcze zawitają do Neuroshimy, a purystom hexowym polecam pamiętać, że to nie nowomodny „skok na kasę”, a ciekawa idea, która pojawiła się w głowie autora już kilkanaście lat temu.

Komentarze:

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.