Deckbuilding w Neuroshimie Hex

Napisał w kategorii Ciekawostki, Dodatki, Neuroshima Hex 3.0 dnia 10 sierpnia 2019 o godz. 18:46.

Gdy mówi się o mechanikach w nowoczesnych grach planszowych nieodmiennie przywołuje się deckbuilding wprowadzony przez Donalda X. Vacarino w Dominionie (2008 r.). Często zapominając, że tworzenie własnej talii zaistniało w nieco innej formie już 15 lat wcześniej, w Magic The Gathering Richarda Garfielda, „ojca” wszystkich kolekcjonerskich gier karcianych (ang. CCG). Co z tym wszystkim ma wspólnego Neuroshima?

Wprawdzie armie, którymi się potykamy są niesymetryczne, ale jednak predefiniowane na starcie i zazwyczaj nie modyfikujemy ich ani przed grą jak w kolekcjonerskich karciankach, ani tym bardziej w trakcie gry jak w „postdominionowych deckbuildingach”. Jednak ta sytuacja mogła się zmienić niejednokrotnie w historii Hexa.

Wydane w zeszłym roku Hexogłówki Iron Gang zawierały tzw. żeton wymienny. Przed grą mogliśmy zdecydować czy podmieniamy go z którymś z żetonów w armii Iron Gang. Ot drobny dodatek pozwalający zmienić charakter naszej „talii”. Sukcesywnie co roku miały się ukazywać nowe zestawy łamigłówek dla kolejnych armii z kolejnymi żetonami wymiennymi.
Pomysł spotkał się z mieszanym odbiorem. Wiele osób upatrywało w tym „skok na kasę” w postaci sprzedaży łamigłówek dzięki żetonowi, który dla turniejowego gracza będzie niezbędny. Niektórzy nawet widzieli oczami wyobraźni kolejne dodatki z żetonami zamieniające Hexa w pełnoprawną grę LCG (ang. Living Card Game). Jednak część graczy doceniała powiew świeżości i miała nadzieję, że zestawy dodatkowe pomogą uczynić niektóre z frakcji bardziej kompetytywnymi. I chociażby taka armia jak Vegas, tj. lubiana jednak nie sprawdzająca się w turniejowych zmaganiach zyska na sile.

Tak się jednak nie stało, kiepska sprzedaż Hexogłówek poskutkowała zawieszeniem projektu. Trzewiczek zapytany podczas jednego z programów na żywo o możliwość wydania samych żetonów wymiennych dla kolejnych armii stwierdził, że przecież Hexogłówki się nie sprzedały więc nie będzie kolejnych żetonów. Nie wiem jak można łączyć w nierozerwalną parę tak różne i niezależne od siebie elementy, ale cóż, pozostaje nam czekać na zmianę zdania wydawnictwa. Ja osobiście czekam. Nie chciałbym, by Hex stał się grą LCG, ale kusi mnie wzmocnienie Vegas i kusi odrobina inwencji, którą trzeba by włożyć w przygotowanie swojego zestawu żetonów.

Deckbuilding w Neuroshimie Hex na przykładzie Summoner Wars

Ciekawe rozwiązanie na tym polu oferuje Summoner Wars. Gra ta bardzo często jest zestawiana z Neuroshimą ze względu na podobny charakter rozgrywki: unikalne frakcje, losowy dociąg, turniejowy charakter. W „Summonerze” poszczególne frakcje mają dwie różne talie, które można na określonych zasadach mieszać, a ponadto wydawane są jeszcze zestawy uzupełniające z kartami dla frakcji i jednostkami neutralnymi. Ten dodatkowy wymiar gry w mym odczuciu Hexowi by nie zaszkodził.

Jeśli sięgniemy w przeszłość to okazuje się że jednostki neutralne do wzmocnienia własnego „decku” już także pojawiły się w Neuroshimie. Najemnicy z Alabamy, dodatek z 2007 r. (a więc jeszcze przed Dominionem) pozwala graczom na dodanie określonego żetonu Najemnika do swego zestawu żetonów i dociągnięcia go w wybranym momencie.

Twoja armia nie ma sieciarzy, a może potrzebujesz strzelca z wysoką inicjatywą by ochronił Macierz? Nie ma problemu, są Najemnicy z Alabamy!

Poza wspomnianymi epizodami czy niszowymi trybami gry tworzonymi przez fanów, Neuroshima Hex w swojej historii była blisko by wykorzystywać deckbuilding pełną gębą. Otóż jak opowiada Ignacy Trzewiczek w cyklu 20 lat Portal Games, Michał Oracz projektując drugi po Babel 13 dodatek do Hexa, pierwotnie miał w głowie dwie frakcje nazywane roboczo „białą i czarną armią”. Armie te byłyby kompletowane przez graczy przed rozgrywką z puli 40-50 żetonów. Trudności z balansem zaowocowały tym, że czarno-biały pojedynek wyzbył się mechanizmów budowania talii i stał się Duelem, drugim i ostatnim dużym dodatkiem.

Mam nadzieję, że możliwości modyfikacji swoich frakcji jeszcze zawitają do Neuroshimy, a purystom hexowym polecam pamiętać, że to nie nowomodny „skok na kasę”, a ciekawa idea, która pojawiła się w głowie autora już kilkanaście lat temu.

Komentarze:

  • MOSDEF66

    Interesting reflexions.
    Though it’s an asymmetrical game, after 13 years, and 13 army expansions, it’s beginning to feel a bit ’stale’, imo. Maybe time for a big ’revision’ of this game to be able to revitalize it?

    I used Google Translate to translate this article to english, and have posted it on BoardGameGeek.
    Hope you don’t mind? If so, just tell me and I’ll delete it.

    Link to the translated article on BGG here:
    https://boardgamegeek.com/thread/2263346/deckbuilding-neuroshima-hex

  • That’s perfectly fine, thanks for sharing it!

  • Navaare

    Nie rozumiem czemu nie wydać rozszerzenia zawierającego np 15 żetonów neutralnych ze wskazówką by można było wymienić 2-4/na frakcje Wiele stron jak Hegemonia albo Neodżungla i wspomniany są tak słabe że gracze nimi nie grają na turniejach A przytoczona wypowiedź Trzewiczka mocno świadczy o porzuceniu prezesa myślenia „czego potrzebują gracze” i skupieniu się na pieniądzach a nie wizji dalekosiężnego rozwoju NeuroshimyHex

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.