Armia fanowska: Alchemicy
Pomiędzy kolejnymi informacjami dotyczącymi trzeciej edycji Neuroshimy Hex i jej dodatków warto rzucić okiem na armie fanowskie, bo to dzięki fanom gra jest tak popularna. Dzisiejszy news dotyczy armii o tymczasowej nazwie Sir’s Alchemist, której autorem jest Piotr Rajnisz.
Co prawda żetony nie posiadają jeszcze grafik, ale według autora armia jest już zbalansowana, potrzebuje on jedynie więcej osób do testów.
Jednostki:
- Sztab (x1) – Cecha specjalna: wszystkie sojusznicze sąsiadujące ze Sztabem jednostki otrzymują cechę Zatrucie
- Paralizator (x2) – 1ini, Cios w 6 kierunkach, Paraliż
- Maszyna oblężnicza (x1) – 1ini, Cios z siłą III, Strzał, Pancerz w 4 kierunkach, Moździerz
- Zatruwacz (x3) – 2ini, Cios w 3 kierunkach, +HP, Zatrucie
- Super-sieciarz (x1) – 0ini, Sieć w 3 kierunkach, Cios w 3 kierunkach, +HP
- Sprinter (x1) – 4ini, Cios w 2 kierunkach, mobilność
- Super-moździerz (x1) – 2 i 1ini, Cios z siłą II, Strzał w 2 kierunkach, Pancerz, Moździerz
- Super-sędzia (x1) – 1 i 0ini, Strzał, Odbicie w 3 kierunkach, Mobilność
- Szpieg-odbijacz (x2) – 3ini, Cios, Szpieg
- Sieciarz (x1) – Sieć
- Matka (x2) – dodatkowa inicjatywa
- Zwiadowca I (x2) – +1ini
- Zwiadowca II (x1) – +2ini
- Super-dywersant (x1) – -2ini
- Dostawca mikstur (x1) – +Zatrucie
- Oficer (x1) – +2 Cios (+HP)
- Wzmacniacz (x2) – +HP
- Bitwa (x6)
- Ruch (x3)
- Leczenie (x1)
Cechy:
- Zatrucie: jednostka z cechą zatrucia po wykonaniu ataku w danej inicjatywie zatruwa zaatakowaną jednostkę. Zatruta jednostka (należy na niej położyć znacznik Zatrucia) w każdej kolejnej inicjatywie otrzymuje jedną ranę. Po zakończeniu bitwy z jednostki należy zdjąć znacznik Zatrucia.
- Odbicie: patrz instrukcja Stalowej Policji
- Szpieg: patrz instrukcja Nowego Jorku
- Moździerz: patrz instrukcja Sharrash
- Leczenie: ten żeton natychmiastowy można zagrać na dowolną jednostkę (w tym Sztab). Przywraca 2 punkty Wytrzymałości
Sytuacje szczególne:
- Kwestia ładunku wybuchowego: patrz instrukcja Sharrash
- Kwestia paraliżu: patrz instrukcja Sharrash
- Kwestia zatrucia: Jeśli jakaś jednostka zostanie zatruta 2 razy, otrzymuje tylko jedną ranę. Nie można zatruć jednej jednostki kilka razy w jednej Bitwie.
Jeśli chcesz wziąć udział w testowaniu tej armii, to skontaktuj się z autorem pisząc na adres rajniszp@gmail.com.
Kilka uwag patrząc tylko na re sheet żetonów i tego co tam jest.
1) w armii jest generalnie sporo jednostek i inicjatywie 2,3 i nawet 4. Dodatkowo w połączeniu z modułami +1 i +2 daje to strasznie wysoką inicjatywę w stosunku do ilości jednostek (13)
2) nawiązując do punktu pierwszego, w połączeniu z wysoką inicjatywą cecha sztabu jest już zdecydowanie za mocna, ponieważ danie wszystkim jednostkom dokoła paraliżu w momencie gdy są to jednostki z ini 3 lub 4 powoduje że przeciwnik ma małe szanse na grę
3) ponownie, patrząc na jednostki – mamy 3 mobilne + 3 żetony ruchu, co czyni armię względnie mobilną.
4) ilość jednostek w stosunku do ich inicjatywy i mobilności powinno obniżyć ilość sumaryczną ataków – tutaj tak nie jest. Ataków jest dużo, są wielokierunkowe. Technicznie taktyka przytulenia się sztabem do sztabu przeciwnika, ustawienia się jednostkami przy sztabie i mamy poważny problem
5) sieciarze – dwóch, w tym jeden 3 kierunkowy (w żadnej armii poza Mephistem nie ma tego) oraz w dodatku z 3 atakami i życiem. Do „nerfienia” od razu (jedyny poważniejszy sieciarz do nerfienia to ten z Sand Runners)
no i 6) tarcze. O ile maszyna oblężnicza jest jeszcze ok, o tyle super sędzia i pozostałe tarcze stalowej to już nieporozumienie. Wystarczyło by ich ustawić przy sztabie tak by osłaniali paraliżujące ze sztabu żetonów i mamy przysłowiowe „gg”.
Generalnie uwagi wynikają tylko z rozkładu, ale myślę że większość armii nie ma szans żadnych z tym propotypem i trzeba sporo zmienić. Co od razu mogę zaproponować:
A) sztab daje paraliż ale wybranej jednostce jednej z zasięgu
B) zrezygnować z ini 4, to wbrew Hexowi jako że nawet eHeck nie posiada tego w standardzie
C) osłabić sieciarza. Atak w jedną stronę, ini 0, 3 sieci, bez dodatkowego życia
D) zamienić część ataków wręcz na dystansowe, kosztem zmniejszenia ilości mobilności. W zamian dać odpychanie
E) leczenie działa na sztab, na jednostki nie ma zastosowania bo żadna jednostka nie ma tutaj więcej niż 2 życia przecież
F) zmniejszyć ilość paraliżu w ogóle (najlepiej usunąć z jednostek walczących, skupić się na sztabie, w Sharrash jednostek paraliżujących jest 3, więc są 3 ataki tylko, tutaj nawet jak ini jest 1, to ataków jest 18!)
A potem testować to z każdą możliwą armią (technicznie New Detroit jest po 2 czy 3 nerfieniu już i dalej są wprowadzane różne zmiany osłabaijące, a na dzień dobry nie była tak mocna jak powyższa)
Jeszcze osobna sprawa – co armia nowego daje do Hexa? Zwykle armie fanowskie proponują jakąś nową mechanikę ale zastosowanie obecnej w nowy sposób (przykładowo Dancer nakreślił pomysł by jednostki mogły działać jako semi-moduły co postanowiłem sprawdzić w klasycznej armii, Sand Runners dali kamuflaż, Uranopolis zasilanie, a SLC dało niekierunkową mechanikę ataków wykorzystywaną w pierwszym Mephiście)
Dwa jaki jest background? wiem że to projekt, ale jednak miłobylo by wiedzieć czy jest to jakoś powiązane z Heuroshimą
Ładna ilość konkretnego feedbacku – dzięki! Autorowi na pewno się to przyda :)
Rynvord – sztab armii nie ma cechy paraliżu, ale zatrucie (nie mylić z jadem w neodżungli!). Armia ma wysoką inicjatywę, lecz jest to zamierzone, bo im wyższa inicjatywa, tym więcej ran zadaje zatrucie. Ataków jest dużo, jednak dzięki nim gra jest ciekawsza (wydrukuj, zagraj, spróbuj sam). Odnośnie odbić – zostają w szpiegach, w jednostce super-sędzia chyba zmiejszę ich licbę albo zamienię na pancerze. Nad odpychaniem myślałem, ale wg mnie ono tam nie pasuje (może dodam w późniejszych fazach testów). Jednostki z 4ini są zamiast ładunków wybuchowych (tak, kiedyś były). Leczenie jest głównie po to, żeby leczyć sztaby, ale można przecież wyleczyć blokera sojuszniczej armii w grze drużynowej. Super-sieciarz zostaje, myślę tylko, żeby mu usunąć wszystkie ataki. Zobaczę, co powiedzą testerzy (bo myślę, że ktoś się zgłosi, może ty?). W każdym razie armia na pewno drastycznie się zmieni.
Co dodaje nowego? Zatrucie. Myślałem na czymś jeszcze, ale nic nie wymyśliłem.
Na starcie znerfiłbym tych biegaczy z 4ką, z tak dużą ilością modułów zwiększających inicjatywę mogą być nieco OP (wyobrażam sobie latanie i czyszczenie planszy z trudniejszych celów, szczególnie przy tej ilości bitew!). Za to sieć jest ok, trzeba po prostu na nią uważać, ale jej zostawienie musi iść w parze z obniżeniem inicjatywy w armii. Przy tej ilości zdolności specjalnych, pojedyncza inicjatywa powinna być max 2 z wyjątkami(Ci biegacze), no i osłabić moduły (+/-2). Mogę to zacząć testować, jeśli chcesz, skontaktuję się.
ludzie ale już kombinujecie z tym Hexem, tragedia. a ta armia to jakieś przegięcie pały, jest za mocna. pozdro dla twórcy :P
Nie przesadziliśmy aby czasem? rozumiem, w NY Portal zaimpentował wiele fajnych rozwiązań, ataków, jak odepchnięcie, wyrzutnia, szpieg, i szkoda, że są tylko tam. Ale tak upchać połowę specjalnych cech z Babela, oraz SP? Jednostki z inicjatywą 4, w dodatku cała armia może osiągnąć taki pułap przy umiejętnym rozstawieniu? Jednostki, atakujące w połowę dostępnych kierunków? do tego 6 Bitew (Tyle to chyba posterunek ma), trzy poruszenia, super-oficer, matki, pozwalające powtórzyć ataki ośmiu jednostkom? Możliwosc uczynienia ze wszystkich możdzierzy z punktami wytrzymałości? I to wszystko zuzamen do kupy?
Kiedy Michał Oracz pisał kiedyś o niezgłębionej miłości do swych tworów, to myślałem, że przesadza…
Zupełnie, jakbyś próbował upchać wszystkie armie Heksa w jedną.
Cóż, najwyraźniej to klasyczny przypadek „moja armia jest najlepsza i najsilniejsza”.
Wiem, że armia za mocna, ale miałem 2 kartki A4 (zapisane z obu stron) możliwości osłabienia armii, więc wolałem zapytać internautów. Biegacze z 4ini na pewno będą mieć 3 albo 2ini. Jeden z sieciarzy (ten z jedną siecią), matki i super sędzia wylatują. Zamiast nich będą strzelcy i moduł +zatrucie. (Podziękowania dla moich kolegów,którzy bardzo pomogli w fazie beta testów)
Masz jakąś propozycję, coś byś zmienił? Nie pisz w komentarzach, napisz na rajniszp@gmail.com i zgłoś się do testów
Zachęcam do zgłaszania się do testów. Armia drastycznie się zmieniła, jest już wersja B (i znowu podziękowania dla moich kolegów). Rynvord, nindza77, Saint, Omnibus i wszyscy inni chętni – zgłoście się do testów. Wystarczy, że napiszecie maila na rajniszp@gmail.com
Zakładając, że chcemy zaryzykować i wejść all-in. Mamy 50% szans na rozpoczęcie rozgrywki, więc stawimy sztab na Środku. Nie ważne gdzie ustawi się nasz przeciwnik i tak każda jednostka dostaje wzmocnienie bazy. Jeśli dociągniemy biegacza stawiamy go tak, aby od razu zaatakował bazę przeciwnika, lub liczymy na jakiś moduł z inicjatywą, i wtedy biegacza ustawiamy w bezpieczniejszym miejscu(Tak, aby mógł w najbliższej turze doskoczyć do wrogiej bazy). Przy użytej bitwie mamy PEWNE 4pkt obrażeń, jeśli wzmocnimy inicjatywę aż 6pkt. Mamy aż takie 2 jednostki, na które ciężko zareagować będzie nawet Borgo. Tyle obrażeń jedną jednostką zadać można tylko Outpostowym PA, zakładając, że dożyjemy do ini 1. Dodatkowo (Cięższy do zrealizowania przypadek, ale ciągle możliwy) jeśli ustawimy bazę na środku, przylegać do niej będzie Biegacz, a obok niego sieciujący bazę przeciwnika i pole za biegaczem „Super-sieciarz” mamy układ nie do ruszenia. W przypadku pojedynku z Dancerem albo Neojunglą jest to matchup nie do przegrania dla alchemika. Dodatkowo głównym założeniem kontrowania Sędziego jest atak z kilku stron, bo posiada jedną tarczę. Wracając do armii jak neojungla- Postawienie takiego z 3 tarczami a tym bardziej bieganie nim wzdłuż krawędzi mapy było absolutnie nie do ruszenia.
Obawiam się, że żeby zbalanoswac armię trzeba by pójść w jedną lub drugą skrajność. Na przykład mała inicjatywa armii z dobrą zdolnością specjalną bazy i mocnymi wzmocnieniami do inicjatywy, ale kosztem większości innych „przegięć”.
Po rozegranych chwilę temu 5 próbach utwierdzam się w przekonaniu, że armia ta jest DRASTYCZNIE zbyt mocna. W przypadku Dancera największym problemem nie jest jednak tak jak pierwotnie myślałem sieciarz, a właśnie wielostronny sędzia, który ustawiony obok obiektów czerwonego i niebieskiego i od razu rzuconej wojnie możne zranić oba obiekty za trzy rany każdy.
Mephisto nie ma szans. Wiele jednostek bijących w różne strony za każdym razem czyści moduły. Dodatkowo połączenie Sharrashowego paraliżu z sieciarzem i „Zatruciem” doprowadziło od pewnego momentu do absolutnej blokady wszelkich możliwości walki dla mephisto.
W przypadku Borgo początkowo udawało się kontrować ataki, ale znów działający w 3 strony sędzia pojawił się w połowie gry i zrobił spacer po mapie pozwalając okopanym liniom Mutantów samodzielnie się pozabijać. Dodatkowo osłonięty od tyłu sieciarzem był już nie do ruszenia.
Czwarta gra to absolutny pogrom Neojungli. Okopany super moździerz wystarczył by przerwać macierz. Następnie sieciarz zabezpieczył róg, którego nie było już nawet sensu Jungli odbijać. W tej grze wyszło na jaw, że mało strzelców jest jednak problemem-chyba jedynym. Drugim „problemem” jest raczej niska użyteczność praktyczna Matek- rzeczywista użyteczność pokazuje się tylko w połączeniu z maszyną oblężniczą lub czymś wzmocnionym +2 do siły.
Jedyny wygrany pojedynek odbył się przeciw posterunkowi z uwagi na szczęśliwie wyciągnięty ruch i pancerz wspomagany i cudowny brak wojny ze strony alchemików. Po pozbyciu się w jedną turę obu biegaczy pozwoliła zdominować wole walki szeroko rozstawionym strzelcom. Również szczęśliwym trafem Sniper pozwolił zneutralizować super sędziego. Gra wygrana raczej przez łut szczęścia, ale jeśli miał bym wybierać rasę do kontrowania Alchemików był by to właśnie Outpost.
Oczywiście wiadomo, że przy tak wielu tak różnych rasach ciężko jest wypuścić armię która mogła by prowadzić wyrównaną walkę ze wszystkimi. Niestety większość gry jako Alchemicy to bezmyślne parcie na przód. Ilość walk pozwala bardzo skutecznie wykrwawiać przeciwników w każdej turze. Posiadanie tylu walk co posterunek, który ma tylko jedną jednostkę atakującą w 2 strony i tylko jeden moduł wzmacniający siłę jednostek? Niestety, z każdą kolejną grą frustracja oponenta Alchemików spadała coraz bardziej. Na jej miejsce weszła absolutna rezygnacja. Jedyną prawdziwą słabością jest ilość Matek(tak nazywa się to u Molocha, więc już przywykłem ;) ). Większość jednostek atakuje z małą siłą, a jako, że kolejny atak nie zmieni siły wykrwawienia (swoją drogą była by to dużo adekwatniejsza nazwa) moduły te służyły na ogół za tarczę dla bazy lub blokadę. Armia mogła by trochę zyskać, gdyby część bitew wymieniono na odepchnięcia- fajnie wrzucić kogoś na własnego sędziego, ale…
Ale tak jak ktoś wcześniej stwierdził- To wszystko już było. Po kilku grach spodobał mi się manewr realnego zmieniania szybkości w praktyczną siłę ataków, ale powinno być to lepiej zrównoważone. Przeciwnika wykrwawić zbyt łatwo. Niemobilne i wolne Armie jak stalowa policja albo moloch mogą mieć pecha (chociaż nie sprawdzałem- przerysowane żetony były niszczone w ostatniej grze po każdej śmierci, aby dać upust złości bezsilnego przeciw tej armii kolegi ;) ) i przy szczęśliwym losowaniu dość łatwo jest zupełnie ich zablokować- jak z Mephisto. Do grywalności brakuje tutaj bardzo, ale to bardzo dużo pracy. Brak wytrzymałości nie jest problemem, bo większości przeciwników i tak nie dożyje aby się zemścić. Powodzenia przy wypuszczaniu kolejnych edycji. Do czasu wydania ostatecznej wersji proponuję jednak zmienić kolorystykę na leśną zieleń. Ponoć uspokaja.
Nie trzeba nią grać aby zauważyć że nie jest 'zbalansowana’ (chyba że ma wygrywać bez względu na wszystko). Ale to widzę że zostało opisane w komentarzach. Mylę że nie na darmo w hexie nie ma jednostki z inicjatywą większą niż 3 bazowo
Totalny bezsens, zero kreacji ani własnej inicjatywy, sklejka umiejętności innych armii bez ładu i składu oraz ogólnego zamysłu. Szpiedzy, Możdzieże, Sedziowie, Odbicia i zatrucia… Alchemicy, huh? Jak to się ma w ogóle do ideii alchemii? ? Nie wspominając o inicjatywie 4.
Wiem, że temat odkopany po latach, ale nie potrafiłem się powstrzymać od dodania komentarza.
Jak dla mnie podczas trwania rozgrywki dużym problemem może być kwestia zbyt małej liczby jednostek.
Oprócz tego jednostki z jednej strony mają wysoką inicjatywę i duży atak z wielu stron, ale brakuje im mocnego kopa, który przeważył by o tym, że armia może wygrać małą ilością wojsk (jeśli nie chcesz odnieść się do mojej porady z pierwszego akapitu o zwiększeniu ich liczby).
Ataki wanie z wielu stron, może się przydać w walce opartej na taktyce czyszczenia planszy z jednostek, ale nie ma sensu atakować na boki gdy chce się mocno walnąć w sztab na przykład atak z siłą dwa czy coś.