Hell Hounds

Autorem armii Hell Hounds jest MichallusTG, twórca Mephista i odkrywca paradoksu nieskończonej liczby ran. Osoba zasłużona dla Hexa. Jego kolejne dzieło, Hell Hounds, jest frakcją zmutowanych psów, które chcą przetrwać w postapokaliptycznym świecie… i upolować trochę mięska. Te psy atakują szybko i niespodziewanie. Czy to oznacza wysoką inicjatywę? Niekoniecznie

 

Wojna nuklearna dotknęła wszystkich i wszystko. Nie ominęła również zwierząt. Szczególny los spotkał niektóre psy ze schronisk, które pod wpływem promieniowania zaczęły mutować, stały się duże, bardzo duże i do tego krwiożercze. Zmutowane psy wydostały się na wolność i zaczęły tworzyć wędrowne, drapieżne stada znane odtąd jako Hell Hounds.  Zauważono, że z psami podróżuje nieduża grupa ludzi. Czy również są mutantami? Czy dobrowolnie działają ze stadem, ponieważ łączy ich zwierzęca więź? A może robią to ze strachu? Tego nie wiadomo. Zresztą mało kto zastanawia się nad takimi pytaniami, ponieważ Hell Hounds są bardzo szybkie i potrafią szybko manewrować między pociskami. A gdy dopadną ofiarę, rozszarpią ją kłami i pazurami…

 

Zawartość armii:

  • Sztab Hell Hounds (x1) – zdolność specjalna: Wymiana (raz na turę, żeton grany z ręki można zamienić z innym, sąsiadującym ze Sztabem, niezasieciowanym żetonem. Żeton zdjęty z planszy można zabrać z powrotem na rękę i wystawić lub odrzucić. Przy dociąganiu trzech żetonów gracz wciąż musi zgodnie z zasadami odrzucić jeden żeton, zgodnie z zasadami)
  • Treser (x1) – Ini 3, strzał w jednym kierunku, Mobilność
  • Poskramiacz (x2) – Ini 2, strzał w jednym kierunku, Pancerz w jednym kierunku, Wytrzymałość
  • Wyciągacz (x2) – Ini 3, cios w jednym kierunku, Pancerz w dwóch kierunkach, Mobilność, Wyciąganie (najpierw Wyciągacz porusza się o jedno pole, by nie stykać się z wyciąganą jednostką wroga, dowolnie się przy tym obracając. Następnie, żeton wyciągany musi poruszyć się na pole uprzednio zajmowane przez Wyciągacza oraz dowolnie się przy tym obraca).
  • Ogar (x3) – Ini 2, cios w trzech kierunkach (środkowy z siłą 2)
  • Rex (x1) – Ini 1, cios z siłą trzy w jednym kierunku, Wytrzymałość, Mignięcie (opis tej w następnej sekcji)
  • Baskerville (x2) – Ini 2, cios w dwóch kierunkach, Pancerz w dwóch kierunkach, Wytrzymałość, Mignięcie
  • Wilk (x1) – Ini 2, cios w jednym kierunku, Mobilność, Wytrzymałość, Mignięcie
  • Petarda (x2) – Ini 3, cios w jednym kierunku, Mignięcie
  • Bestia (x1) – Ini 1, cios i sieć w jednym kierunku, Mignięcie
  • Więzy (x1) – obniża inicjatywę wrogim jednostkom w sześciu kierunkach, Mignięcie
  • Suka (x1) – zdolność Sztabu teraz działa na wszystkie żetony na planszy, nie tylko na sąsiadujące ze Sztabem, Mignięcie
  • Medyk (x2) – przejmuje obrażenia sprzymierzonych jednostek w trzech kierunkach, Mignięcie
  • Kolce (x2) – zwiększa siłę ciosu w trzech kierunkach, Mignięcie
  • Zwiadowca (x2) – zwiększa inicjatywę w trzech kierunkach, Mignięcie
  • Odepchnięcie (x1)
  • Bitwa (x6)
  • Ruch (x3)
  • Wyciąganie (x1) – zagrywa się na własny żeton i sąsiadujący z nim żeton wroga. Najpierw własny żeton rusza się o jedno pole, tak, by nie stykać się już z żetonem wroga, i dowolnie się przy tym obraca. Następnie przeciwnik musi ruszyć się swoim żetonem na poprzednio zajmowane przez nasz żeton pole i może się dowolnie przy tym obrócić.

 

Nowa cecha: Mignięcie

Żetony z cechą Mignięcia można wystawiać poza turą Hell Hounds oraz w trakcie bitwy. Migające jednostki mogą wejść z planszy do gry w następujących sytuacjach: 1) na początku tury innego gracza, po tym jak dociągnie żetony, ale ich nie zagra; 2) w trakcie tury innego gracza, pomiędzy jego akcjami jak zagrywanie Żetonów Natychmiastowych, wystawianie jednostek na planszę, używanie cech jednostek, itp.; 3) po zakończeniu jego tury, ale przed dobraniem żetonów przez kolejnego gracza; 4) na samym początku bitwy, przed wszystkimi segmentami inicjatywy; 5) w jej trakcie, między poszczególnymi segmentami; 6) na koniec bitwy, po rozpatrzeniu wszystkich segmentów inicjatywy.

Żetony zagrane dzięki Mignięciu podczas bitwy rozpatruje się normalnie podczas ich inicjatyw (jeśli ich inicjatywa jeszcze nie nastąpiła).

 

Sytuacje szczególne:

Kwestia zdolności Sztabu – żeton zdejmowany z planszy wraca na rękę bez jakichkolwiek znaczników na nim. To znaczy, że „spadają” z niej wszystkie znaczniki ran, Jadu, paraliżu, itp. Znacznik Stalowej sieci nie schodzi, ponieważ nie można wymieniać zasieciowanych jednostek.

Kwestia Wyciągacza i Wyciągania – Wyciąganie i Mobilność może być użyte w dowolnej kombinacji, gracz może wybrać, z której cechy korzysta najpierw. Nie można wyciągać zasieciowanych żetonów.

Kwestia Mignięcia – jeśli trwa tura innego gracza, a ty za pomocą Mignięcia wywołasz Bitwę przez zapełnienie planszy, to po jej końcu, tura danego gracza trwa dalej.

Kwestia Suki – jeżeli Vegas przejmie Sukę, wtedy Vegas może wymieniać swoje żetony na całej planszy. Analogiczne zasady dotyczą Skopera.

 

Zalety armii:

  •  mobilna frakcja
  • dzięki zdolności Sztabu jest duża kontrola nad rozstawieniem jednostek
  • dużo pancerzy i kilka wytrzymałych jednostek
  • Wyciąganie
  • Mignięcie urozmaicające taktykę i możliwości
  • zmutowane psiaki :D

 

Wady armii:

  • frakcja nastawiona na walkę wręcz, co wymusza ciągłe zbliżanie się do wrogiego Sztabu
  • brak Żetonu Natychmiastowego jak Snajper, który natychmiast wyciągałby z tarapatów
  • mało modułów wzmacniających siłę ataku

 

Trzy grosze Pancernego:

Jak prezentowałem Pielgrzymów, wspomniałem, że brakowało mi w NS Hex band fanatycznych pątników. To samo powiem o zmutowanych, przerośniętych psiakach. Hell Hounds bardzo dobrze wpisuje się w klimat Neuroshimy. Poza tym, armia przynosi garść świeżych pomysłów: Wyciąganie, zamienianie pozycji jednostek wokół Sztabu (a dzięki Suce na całej planszy!) i możliwość wchodzenia jednostek na planszę nie podczas swojej tury wydają się być najciekawsze z nich. To wszystko daje dużo ciekawych możliwości. Wyobraźcie sobie: jest bitwa, najpierw wchodzi jeden pies, który atakuje Sztab i zostaje od razu zdjęty, przed kolejnym segmentem inicjatywy wchodzi drugi pies, który również zadaje cios. I do tego spore irytowanie przeciwnika przesuwaniem jego strzelców przez Wyciągacza…

Czytając pierwszy raz instrukcję do Hell Hounds, za myślałem, że Mignięcie jest zbyt mocne. Ale zawsze trzeba przetestować. I okazało się, że wcale mocne nie jest. Koniec końców, zazwyczaj i tak kładzie się żetony podczas swojej tury. Poza tym, widząc żetony przeciwnika, często wystawiamy je tam, gdzie i tak byśmy je wystawili podczas swojej tury. Armia wydaje się być zbalansowana, nie ma zbyt wielu modułów wzmacniających atak, nie ma też niczego w rodzaju Snajpera czy Małej Bomby, ale jest za to Wyciąganie, Mignięcie i zdolność Sztabu. Niemniej frakcja Michallusa ma pewne problemy z Borgo, które jest dla Hell Hounds zbyt szybkie. Próbą rozwiązania tego była zwiększona wytrzymałość dla kilku jednostek. I jest nieco lepiej, choć oczywiście, testować dalej trzeba.

 

Michallus prosi o wsparcie i testowanie armii. Chętni niech piszą na: emha1[at]o2.pl Pomożecie?

 

Co sądzicie o Hell Hounds? Piszcie w komentarzach!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .