Reguły gry

Neuroshima Hex to gra taktyczna, której tematem są bitwy pomiędzy armiami. Akcja gry osadzona jest w świecie wymyślonym na potrzeby gry fabularnej Neuroshima RPG, wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. Znajomość gry Neuroshima RPG nie jest wymagana do gry w HEX, choć gracze, którzy dobrze znają to uniwersum, na pewno lepiej będą znali charakterystyczne cechy i zachowania każdej z armii. Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym świecie, zniszczonym 30-letnią wojną ludzi z maszynami. Resztki ludzkości schroniły się w szczątkach miast i zorganizowały w niewielkie społeczności, organizacje, gangi i armie. Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów między nimi, walk o ziemie, żywność czy sprzęt. Ponadto ruiny patrolowane są przez grupy maszyn, wysyłanych z północy, gdzie powstał ogromny cybernetyczny twór, zwany przez ludzi Molochem. Na pustkowiach sieje terror inny jeszcze wróg ludzi – Borgo, charyzmatyczny przywódca, który skupił wokół siebie watahy przerażających mutantów. Jedną z ostatnich nadziei ludzkości jest Posterunek, doskonale zorganizowana armia tocząca nieustanną partyzancką walkę z Molochem. Jednak większość z rozsianych społeczności ludzi, z Hegemonią na czele, skupiona jest tylko na własnym przeżyciu i nie interesuje się wojną, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.

Reguły gry – spis rozdziałów:

 

Pierwszy dodatek: Babel 13. Jest to wysunięta baza Nowego Jorku, z dnia na dzień traci kontakt z dowództwem. Jej obrońcy muszą stawić czoła przeciwnikowi, jakiego dotąd nie znali: siłom zmutowanej natury – Neodżungli. Rozpoczyna się starcie, w którym stawką jest przetrwanie. Na pomoc ekipie bazy zostaje wysłana z odległego Nowego Jorku drużyna wyszkolonych żołnierzy, jednak czy zdąży na czas?
W tym dodatku do dyspozycji dostajemy dwie nowe, unikalne armie: opancerzone siły Nowego Jorku i pełna symbiotycznych bestii Neodżungla, a także modyfikujące i rozbudowujące planszę żetony terenu, dzięki którym gracze otrzymują opcję rozgrywania scenariuszy.

Drugi dodatek: Duel. Jest on jednocześnie samodzielną grą i zawiera wszystkie potrzebne do rozgrywki elementy i reguły. Do dyspozycji dostajemy dwie frakcje: Smart, ruchliwa, siejąca strach armia pół maszyn, pół mutantów, której eksperymentalne hybrydy przewożone są na pole walki w szczelnych transporterach oraz siły Vegas, używające równie skutecznie, a nawet skuteczniej niż broni, różnego rodzaju kontroli nad ludźmi i maszynami za pomocą wyszkolonych Agitatorów. Dodatkowo w zestawie Duel znajduje się także nowa plansza ze specjalną regułą wzbogacającą rozgrywkę.

Cel gry

Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na początku gry każdy ze Sztabów posiada 20 punktów Wytrzymałości. Jeśli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni, dwudziesty punkt Wytrzymałości, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada – oznacza to automatyczne zwycięstwo jego przeciwnika. Jeśli w trakcie gry żaden ze Sztabów nie został doszczętnie zniszczony, gracze porównują aktualną Wytrzymałość swoich Sztabów. Ten z graczy, którego Sztab otrzymał najmniej zniszczeń (ma największą Wytrzymałość) wygrał grę.

Przygotowanie do gry

Połóż planszę na środku stołu, tak, by każdy z graczy miał do niej wygodny dostęp. Rozdziel żetony reprezentujące poszczególne armie pomiędzy graczy. Każdy z graczy dowodzi jedną armią, powinien więc otrzymać 35 żetonów swojej armii. Każdy z graczy odkłada na bok żeton Sztabu, a następnie bardzo dokładnie tasuje swoje pozostałe żetony. Gdy żetony są już pomieszane, należy ustawić je przed sobą w stos, rewersem do góry. Każdy z graczy powinien też otrzymać Znacznik Sztabu i położyć go na polu 20-tym Licznika Obrażeń.

Rozpoczęcie gry

Gracze w dowolny sposób ustalają, kto rozpocznie grę. Gracz, który rozpoczyna grę, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab. Po nim robi to jego przeciwnik. Żetony Sztabów mogą się ze sobą stykać. Następnie zaczynający grę gracz ciągnie żeton ze swojego stosu i kładzie go przed sobą awersem do góry (jeszcze nie na planszę!). Ciągnie się zawsze pierwszy z góry (to znaczy leżący na szczycie stosu) żeton. Gracz może zagrać żeton, odrzucić go na stos żetonów odrzuconych lub pozostawić sobie na później. Drugi gracz ciągnie dwa żetony ze swojego stosu i kładzie je przed sobą awersem do góry. Każdy z żetonów może zagrać, pozostawić sobie na później lub odrzucić. Następnie zaczynający gracz ciągnie do trzech żetonów. Oznacza to, że jeśli w poprzedniej turze pozostawił przed sobą żeton, ciągnie teraz dwa. Jeśli w poprzedniej turze zagrał żeton lub odrzucił, ciągnie teraz trzy żetony. Jeden z trzech żetonów musi odrzucić, a każdy z pozostałych dwóch może zagrać, pozostawić na później lub odrzucić. To samo robi teraz przeciwnik. Odtąd gra toczy się już zgodnie z regułami opisanymi poniżej, w rozdziale Przebieg gry.

Przebieg gry

W swojej kolejce gracz zawsze dociąga do trzech żetonów (tzn. w żadnym momencie gry gracz nie może posiadać przed sobą więcej niż 3 żetony), kładąc je przed sobą awersem do góry. Następnie gracz zawsze musi odrzucić jeden z trzech żetonów na stos żetonów odrzuconych. Każdy z pozostałych dwóch żetonów może zagrać, pozostawić na później, do wykorzystania w przyszłych kolejkach lub też odrzucić na stos żetonów odrzuconych. Gracz może odrzucić dowolną ilość pociągniętych żetonów. Pociągnięte żetony są widoczne dla obu grających, położone przed graczem awersem do góry. Jeśli pod koniec gry gracz pociągnie swój ostatni żeton, a mimo tego będzie miał przed sobą mniej niż trzy żetony, żadnego z nich nie musi już odrzucać. Gdy gracz zakończy swoją turę (zagra wszystkie żetony, jakie chciał zagrać i wykona wszystkie akcje, jakie chciał wykonać), informuje o tym przeciwnika.

Zagrywanie żetonów

Po pociągnięciu żetonów, ustawieniu ich przed sobą awersem do góry i odrzuceniu jednego, najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz może zagrać pozostałe dwa żetony. W grze rozróżniamy dwa rodzaje żetonów: Żetony Natychmiastowe oraz Żetony Planszy. Każdy z żetonów w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli wątpliwości, do której grupy należy dany żeton. Żetony Planszy posiadają ramkę, zaś Żetony Natychmiastowe nie posiadają ramki. Żetony Natychmiastowe oraz Żetony Planszy mogą być zagrywane tylko w kolejce danego gracza. Nie mogą być zagrywane w kolejce przeciwnika.
Żetony Natychmiastowe reprezentują szczególne akcje. Nie kładzie się ich na planszy. Zagrywając Żeton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego działaniu, wprowadzamy do gry efekty działania żetonu i odrzucamy go na stos żetonów odrzuconych.
Żetony Planszy reprezentują wojowników naszej armii. Zagrywając je, ustawiamy na dowolnym, wolnym polu planszy. Żetony nie mogą być ustawiane na polu zajętym przez inny żeton. Raz ustawiony Żeton Planszy nie może już zostać przesunięty, obrócony ani w inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji do końca gry lub do momentu, gdy zostanie zabity i tym samym zdjęty z planszy, lub odepchnięty za pomoca specjalnego żetonu. Jeśli w dowolnym momencie gry plansza zapełni się i nie pozostanie ani jedno wolne pole, na którym można postawić żeton, następuje Bitwa.

Bitwy

W swoich taliach każdy z graczy posiada kilka żetonów Bitwy, które są dość szczególnym rodzajem Żetonu Natychmiastowego. W chwili zagrania tego żetonu natychmiast rozpoczyna się Bitwa. Podczas Bitwy gracze muszą sprawdzić działanie wszystkich znajdujących się na planszy żetonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatywą żetonów. Jeśli na planszy znajduje się żeton z Inicjatywą 4, najpierw należy rozpatrzyć jego działanie. Następnie działanie żetonów o Inicjatywie 3, potem żetonów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na końcu o Inicjatywie 0. Jak widać, w czasie Bitwy jest możliwe rozegranie nawet pięciu i więcej kolejnych segmentów. W każdym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie działają równocześnie. Jeśli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeliło do siebie nawzajem, trafiają się jednocześnie i obaj giną. Jeśli dwóch strzelców strzeliło do tego samego celu, trafiają ten sam cel równocześnie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje dalej). Zabite jednostki leżą na planszy do końca segmentu (można je odwrócić rewersem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji w danym segmencie należy zdjąć unicestwione jednostki (odkłada się je na stos żetonów odrzuconych) oraz zaznaczyć trafienia na jednostkach, które posiadają cechę Wytrzymałość (używając Znaczników Ran). Jednostki Modułów, Sieciarzy itd. przestają działać dopiero po zdjęciu z planszy, a nie w momencie trafienia. Po rozegraniu jednego segmentu należy rozegrać kolejny segment dla Inicjatywy niższej o 1. Punkty Wytrzymałość Sztabu należy odejmować na koniec każdego segmentu. Żetonu Bitwy nie można już zagrać, jeśli wcześniej któryś z graczy pociągnął swój ostatni żeton. Rozegranie Bitwy kończy turę gracza bez względu na to, czy gracz wykorzystał już drugi żeton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie może wykonać już żadnej akcji – ani ruchów swoimi mobilnymi żetonami, ani zagrywać Żetonów Natychmiastowych, ani nawet odrzucić pozostałych żetonów na stos żetonów odrzuconych.

Zakończenie gry

Jeśli któryś z graczy pociągnie ostatni żeton ze swojego stosu, może dokończyć swoją kolejkę, potem jego przeciwnik wykonuje swoją, a następnie rozgrywa się Ostatnia Bitwa w tym pojedynku. Od momentu, gdy gracz pociągnął swój ostatni żeton, żaden z graczy nie może już zagrywać żetonów Bitwy. Jeśli gracz jednocześnie pociągnął ostatni żeton i zapełnił planszę, najpierw rozegrana zostanie Bitwa wywołana zapełnieniem planszy, następnie jego przeciwnik wykonuje jeszcze swoją kolejkę i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.

Zwycięstwo

Gra kończy się po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzymałość Sztabu jednego z graczy spadnie do zera. Jeśli jeden ze Sztabów został zniszczony, następuje koniec rozgrywki i zwycięzcą jest gracz, którego Sztab ocalał. Jeśli któryś ze Sztabów zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest do końca. Jeśli w jej trakcie zniszczony zostanie również Sztab przeciwnika, gra kończy się remisem. Jeśli żaden ze Sztabów nie został zniszczony, a Ostatnia Bitwa została już rozegrana, wtedy wygrywa ten gracz, którego Sztab posiada więcej punktów Wytrzymałości. W przypadku, gdy oba Sztaby mają tyle samo punktów Wytrzymałości, gra kończy się remisem.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.