Neodżungla – porady szczegółowe

Jak walczyć z Molochem:

  • Przede wszystkim – mimo Bomby posiadanej przez Molocha i wielu jednostek strzelających, z tą armią da się wygrać. Dlatego powinieneś zachowywać ufność we własne siły. Może i są opancerzeni, ale ty nie opierasz na nich swojej siły.
  • Wykorzystaj zróżnicowaną inicjatywę jednostek Molocha i spróbuj przy pomocy Pnączy zapobiegać najgroźniejszym atakom.
  • Działko Gaussa są zbyt niebezpieczne dla ciebie, ich przelatujące pociski mogą kompletnie podziurawić twoją Macierz. Pozbądź się go jak najszybciej. W razie czegoś, ustawiaj Symbionty pancerzami w stronę Działka.
  • Używaj Pancerza swoich modułów i Ściany drzew do blokowania ostrzału przeciwnika. Z modułami ostrożnie – pamiętaj jaką zdolność daje Sztab Molocha!
  • Zawsze wykorzystuj okazję, by mieć dostęp się do Sztabu przeciwnika. Również zatrucie powinno być efektywne – nie ważne jak często Moloch będzie się bunkrował, trucizny już się nie pozbędzie.

 

Jak walczyć z Borgo:

  • Sieciowanie Sztabu jest szczególnie efektywne wobec Neodżungli, a najgroźniejszym jest Sieciarz Borgo. Nie możesz pod żadnym pozorem zostawić niezabezpieczonego Sztabu, a jeśli już zostałeś zasieciowany, musisz skupić całą swoja uwagę na wyeliminowaniu Sieciarza, przy czym musisz uważać, czy twój przeciwnik nie zagra czegoś, co uchroni go przed śmiercią.
  • Pnącza są przydatnym modułem, zwłaszcza przeciw armiom, których głównym atutem jest wysoka inicjatywa. Pnącza mogą być bardzo przydatne przeciw Borgo, co może ułatwić tobie walkę z nimi – biorąc pod uwagę, że jednostki Neodżungli są dużo wolniejsze od mutantów. Może też uda ci się przy ich pomocy zapobiec wykonaniu jakiegoś ataku.
  • Borgo góruje nad tobą szybkością, ale masz aż trzy moduły zwiększające Inicjatywę i właśnie o te moduły powinieneś dbać najwięcej.
  • Zatrucie Sztabu przeciwnika, a następnie okopywanie swojego Sztabu jest dobrym planem działania przeciw Borgo, którzy ze swoja taktyką zalewania planszy własnymi jednostkami stanowią dla Neodżungli spore zagrożenie.

 

Jak walczyć z Posterunkiem:

  • Ryzykownym, ale skutecznym zagraniem jest wystawianie modułów ustawionych opancerzoną stroną wobec strzelających jednostek przeciwnika. To wystarcza, aby zneutralizować ostrzał Komandosów czy CKM-u. Zresztą do ochrony przed ostrzałem najlepsza byłaby Ściana drzew.
  • Nie pozwól przeciwnikowi na ciągłe uciekanie i próbuj otaczać lub sieciować jego Sztab.
  • Nie dopuść na umieszczenie Skopera obok twoich modułów.
  • Staraj się zniszczyć Małą bombą jak najwięcej żołnierzy przeciwnika (ew. jego najbardziej niepokojące moduły).
  • Jeśli stale jesteś pod ostrzałem jednostek przeciwnika, spróbuj użyć Korzeni, żeby zakraść się za linię żołnierzy Posterunku.

 

Jak walczyć z Hegemonią:

  • Miej się na baczności przed Hegemonią – ta armia ma aż trzech sieciarzy, którzy czekają, aby zasieciować twój Sztab. W żadnym razie nie zostawiaj swojego Sztabu bez obstawy. Pamiętaj też, że sieci Super-sieciarza nie znajdują się na sąsiadujących ściankach, dlatego twój Sieciarz przy pomocy Roszady będzie mógł niespodziewanie uratować cię z opresji.
  • Hegemonia będzie pewnie usiłowała trzymać swój Sztab obok twojego, przez co możesz mieć spore trudności z rozbudową Macierzy. Korzenie mogą ci pomóc zaatakować przeciwnika za jego plecami.
  • Rzucaj sieci w miejsca wokół twojego Sztabu, żeby przeciwnik nie mógł się do niego dostać.
  • Róg planszy jest bezpieczny wobec Hegemonii.

 

Jak walczyć z Nowym Jorkiem:

  • Moduły zwiększające siłę Ciosu bardzo ci się przydadzą przeciw wytrzymałym jednostkom Nowego Jorku. Także twój Sztab będzie mógł wiele zdziałać, kiedy ze wzmocnionym Ciosem będzie powalał wytrzymałe jednostki prawym Amerykan.
  • Staraj się, aby przeciwnik inicjował bitwę, byś ty mógł zbliżyć się do jego Sztabu.
  • Koniecznie zatruj Sztab Nowego Jorku.
  • Korzystaj z każdej okazji, żeby zaatakować Sztab przeciwnika. Druga taka szansa może się nie powtórzyć.
  • Uważaj na Strzelców wyborowych, którzy mogą próbować zdjąć twoje oddalone moduły.

 

Jak walczyć ze Smartem:

  • Również Smart posiada Działka Gaussa, pech, że aż trzy i to z inicjatywą dwa. Jak najszybciej wyeliminuj je. Uważaj też, żeby strzelające w twój Sztab Działka Gaussa nie dosięgały jednocześnie schowanych za nim Symbiontów.
  • Zasieciowanie Sztabu Smarta zdecydowanie ułatwi ci zwycięstwo.
  • Spróbuj otoczyć zewsząd Sztab przeciwnika. Jego Sztab ma znikomą możliwość ruchu, więc łatwiej będzie tobie wykonać atak, łatwiej będzie tobie dosięgnąć jego strzelców zza Sztabu i będziesz miał ułatwione zadanie rekonstrukcji zniszczonej Macierzy.
  • Smart zapewne będzie chciał położyć swój Sztab na środku planszy. Rozważ, czy nie warto postawić swój Sztab w centrum, żeby zabrać przeciwnikowi najdogodniejszą pozycję.
  • Ściana drzew skutecznie stawi opór kanonadzie hybryd Smarta.

 

Jak walczyć z Vegas:

  • Koniecznie trzymaj swój Sztab z dala od Sztabu Vegas!
  • Pamiętaj, że jednostka przejęta przez Agitatora lub Sztab Vegas, przestaje być częścią Macierzy.
  • Tworząc Macierz, musisz zachować szczególną ostrożność, bo Vegas może przejąć kontrolę nad twoimi jednostkami o wielokierunkowym ataku i spustoszyć Macierz. Na szczęście Korzeni przejmować nie można. Dodatkowo wykorzystuj Medyków na wypadek nagłego ataku przejętych jednostek na Macierz.
  • Monstrum i Truciciel nigdy nie powinni sąsiadować z twoim Sztabem, zwłaszcza ten drugi!
  • Kłębowisko nadaje się do ataku na Sztab przeciwnika, ponieważ jeśli Vegas utraci nad nim kontrolę, to wciąż będzie mogło atakować ten Sztab dzięki atakowi w sześciu stronach, a poza tym jest relatywnie wolniejsze od twoich pozostałych jednostek.
  • Jeżeli zaczynasz pojedynek, nie kładź swojego Sztabu w rogu, wtedy Vegas będzie mogło łatwo cię otoczyć swoimi Agitatorami.

 

Jak walczyć ze Stalową Policją:

  • Wobec takiego przeciwnika jak Stalowa Policja, powinieneś szczególnie zadbać o to, aby zasieciować jej Sztab (aby nie mógł rzucać Stalowej sieci w dowolne miejsce na planszy) oraz żeby go zatruć (bo kolejna szansa zadania obrażeń jego Sztabowi może przyjść bardzo późno).
  • Atakuj Sztab Stalowej Policji kilkoma jednostkami jednocześnie (jedną przeciwnik może zasieciować, a druga powinna zdążyć z atakiem) lub jednostkami wspartymi przez Sieciarza. Atakuj go, kiedy tylko będziesz miał taką możliwość.
  • Bądź ostrożny, kiedy to ty inicjujesz bitwę – następny ruch będzie wtedy wykonywał przeciwnik, a wtedy będziesz miał utrudniony dostęp do jego Sztabu.
  • Umieszczając swój Sztab w rogu planszy ułatwiasz oddziałom policyjnym wycelowanie w niego.
  • Unikaj Roszadą największych stanowisk ogniowych rywala. Możesz także stworzyć zaporę przy pomocy Ściany drzew.

 

Jak walczyć z Dancerem:

  • Spróbuj zatruć dwa Obiekty naraz, a przynajmniej jeden. Pamiętaj, że przeciwnik może bardzo łatwo pozbyć się Truciciela, dlatego najlepiej zaatakuj nim od razu po wystawieniu na planszę.
  • Korzystaj z Korzeni, przydadzą się na wzmocnienie twojej Macierzy – Dancer nie ma możliwości usunięcia ich.
  • Za nic nie pozwól zbliżać się Obiektom do twojego Sztabu.
  • Spróbuj otoczyć jednostki Dancera i kierować przeciw nim jak najwięcej ataków wielokierunkowych, byś mógł w jednej bitwie zranić więcej niż jeden Obiekt.
  • Pamiętaj – jeżeli Macierz jest tobie w danej chwili potrzebna, a twój Sztab jest zasieciowany, to wciąż możesz Roszadą lub Ruchem wyrwać się od sieci!
  • Nie zapominaj, że również twój Sztab, wzmocniony przez Macierz, zadaje Obiektom rany.

 

Jak walczyć z Sharrash:

  • Korzystaj z Korzeni – Sharrash nie ma żadnego żetonu, którym mógłby usunąć je z gry.
  • Zasieciuj Sztab Sharrash i zadbaj o bezpieczeństwo sieciarza. Tracąc mobilny Sztab, Sharrash staje się dużo łatwiejszym przeciwnikiem. Dbaj również o sieciowanie Mutantów i Ładunków wybuchowych.
  • Aby zabezpieczyć się przed Ładunkami wybuchowymi, podpinaj Medyków do swojej Macierzy. Twój Sztab nie będzie sparaliżowany, jeśli Medyk przejmie obrażenia zadane przez Mutanta.
  • Sztab Sharrash często będzie uciekał przed twoimi atakami, ale jeśli zatrujesz jego Sztab, zawsze już będzie otrzymywał jakieś obrażenia w każdej bitwie.
  • Kładź Medyka na Dziurę. Jeśli jest złączony z Macierzą, to prędzej czy później zejdzie z planszy, ratując inną twoją jednostkę, a kładąc go na Dziurze zapobiegasz wciągnięciu na nią innego, wartościowszego żetonu. W razie problemów, zniszcz Dziurę przy pomocy Małej bomby.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.