Karty Reakcji Łańcuchowej

Ekspedycja Vegas odkrywa ukrytą w dżungli bazę Smarta i powoduje awarię znajdujących się w niej urządzeń. Nagromadzona energia uwalnia się w reakcjach łańcuchowych, w wyniku których walczący zmagają się z szeregiem niezwykłych fenomenów przeczących prawom znanej ludziom fizyki.

karty-reakcji-lancuchowej

Informacje ogólne

Karty Reakcji Łańcuchowej rozszerzają działanie Terminali w grze Neuroshima Hex: Duel. Zapewniają dodatkową możliwość pozyskiwania Energii, a jej wykorzystywanie uruchamia specjalną akcję.

Przygotowanie rozgrywki

Spośród 5 kart reakcji łańcuchowej należy wylosować 2, pozostałe nie wezmą udziału w rozgrywce. Na każdej karcie należy położyć znacznik na pozycji „4” licznika.

Zakup energii

Karty Reakcji Łańcuchowej to dodatkowy sposób na zdobycie Energii (obok zapłacenia żetonem lub Wytrzymałością Sztabu). W swojej turze gracz może zdobyć jeden punkt Energii, przesuwając znacznik na wybranej karcie na wartość o 1 niższą. Gracz może w jednej turze zdobyć Energię na jeden, dwa, lub wszystkie trzy sposoby. Zdobycie Energii kończy turę gracza.

Akcja specjalna

Za każdym razem, gdy po zdobyciu punktu Energii znacznik powinien zostać przesunięty z pozycji 1 do 0, uruchamia się akcja specjalna danej karty. Akcje specjalne rozpatruje się po zakończeniu tury gracza, a przed rozpoczęciem tury następnego. Akcje działają na wszystkie jednostki zgodnie z opisem poszczególnych akcji, a nie wyłącznie na jednostki gracza, który akcję uruchomił. Akcje nie działają jednak na Sztaby. Po rozpatrzeniu akcji znacznik wraca na pozycję „4”. Gracze mogą dalej zdobywać Energię z tej karty.

Karty

Opis dostępnych kart.

Karty Reakcji - Wskrzeszenie

Wskrzeszenie

W miejscu każdego Ogniwa gracze mogą wstawić dowolną jednostkę ze stosu odrzuconych żetonów swojej armii. Najpierw Wskrzeszenie przeprowadza przeciwnik gracza, który uruchomił tę akcję, a następnie uruchamiający. Usunięcie Ogniwa należy odłożyć do stosu jednostek odrzuconych po wykonaniu Wskrzeszenia.

Karty Reakcji - Porażenie

Porażenie

Wszystkie Ogniwa giną. Medyk w normalny sposób może uratować porażone Ogniwo.

Karty Reakcji - Ogłuszenie

Ogłuszenie

Wszystkie Ogniwa zostają zdjęte z planszy i wracają na górę stosu żetonów graczy (zgodnie z przynależnością do armii). Gdy gracz będzie dociągał żetony, pierwsze na rękę trafią właśnie te żetony. W przypadku, gdy Ogłuszonych zostało 4 i więcej żetonów jednego gracza, oczekujące na dociągnięcie żetony należy ułożyć rewersem do góry i dociągnąć w losowej kolejności.

Karty Reakcji - Starcie

Starcie

Rozpoczyna się szczególnego rodzaju Bitwa, w której działają wyłącznie Ogniwa będące Żołnierzami oraz wszystkie działające na nie Moduły. Pozostałe jednostki (tzn. Sztaby i Żołnierze stojący na terminalu) nie działają (nie atakują), lecz mogą być celem ataku. Zasieciowane Ogniwa pozostają zasieciowane podczas Starcia.

Karty Reakcji - Obroty

Obroty

Wszystkie Ogniwa mogą zostać obrócone. Najpierw Obroty przeprowadza przeciwnik gracza, który uruchomił tę akcję, a następnie uruchamiający.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.