Wyniki konkursu Missisipi!

Napisał w kategorii Konkursy dnia 16 czerwca 2014 o godz. 12:00.

Konkurs, który zorganizowaliśmy w związku z naszą megarecenzją Missisipi, dobiegł końca – dziś z przyjemnością ogłaszam wyniki. Oprócz zwycięzcy, który otrzyma drobne nagrody, pojawią się także wyróżnienia. Cóż, zapraszam do lektury!

Na początek dwa wyróżnienia: pierwsze z powodu ułożenia… rymowanki. Całkiem zgrabnej, której autorem jest Bartek Wielebinski:

Nową najciekawszą cechą bez wątpienia Jest unikatowa zdolność szczura Cienia. Obdarzony niezwykłą precyzją hex Jedynkę w inicjatywie musi mieć, Bezszelestnie dotrze do każdego celu, Tak celnych jak on jest naprawdę niewielu. W sumie jest najlepszy, nie ma lepszego. Może strzał snajperski? – Nie. Gorszy od niego. Bo działa na linii, a Cień działa wszędzie. Gauss i jego laser? – Też lepszy nie będzie. No a Klaun? Gdybyśmy się zastanowili… – Jest fajny, ale popełnia harakiri. Rakietnica, Moździerz, Shotgun, czy Truciciel, Sieciarz, Szpieg, Monstrum, Mutant z paraliżem Wszystko to fajne ale zdecydowałem Cień z nad rzeki Missisipi wybrałem.

Drugie wyróżnienie z powodu dokładnego rozłożenia cech Trującej bomby na czynniki pierwsze, którego autorem jest TheLordAzagoth:

Najlepszą według mnie nowością w Missisipi jest toksyczna bomba. Kapsel niesłychanie skuteczny, a przy tym jeszcze bardziej praktyczny. Nie blokuje nam ręki jak bomba molocha, która mniej więcej tak często jak ratuje nam tyłek, jest kompletnie bezużyteczna. Bomba Missisipi po prostu nie może się obrócić przeciwko nam! A gdyby nawet, to zawsze można jej nie zdetonować i to jest niesamowite. Poza tym że jest równie skuteczna w defensywie jak i w ofensywie, robi to co lubię najbardziej – wywiera na przeciwniku presję. Umiejętnie zagrana działa jak mina, tyle że ma większy zasięg i jak pisałem wyżej, nie może się obrócić przeciw nam, co przy minie czasem się zdarza. A działa jak mina w tym znaczeniu, że prowokuje wroga do zagrania bitwy, albo stawiania jednostek w zasięgu jej działania, czyli na pewną śmierć. A wróg, który „wymięknie” i zagra bitwę, po pierwsze sam sobie ładuje obrażenia z trucizn a po drugie, przy odrobinie szczęścia zarabia kilka nowych znaczników. A takich wrogów Missisipi lubi. Fajnie też działa w połączeniu z bonusem sztabu, bo gdy nie boimy się wrogich sieciarzy i stawiamy bombę nieco dalej, każdego ważniaka który spróbuje wręcz zaatakować nasz sztab swobodnie wpychamy w zasięg tejże bombki. A co do sieciarzy, w walce z nimi bomba również spisuje się na medal – mało tego, postawiona przy swoim sztabie jest absolutną przed nimi ochroną! każdy sieciarz będący w jej zasięgu pożyje najwyżej jedną bitwę, czyli tyle co nic. Przy tym wszystkim, bomba jest żetonem podłoża, co czyni ją jednym z najtrudniejszych do zneutralizowania kapsli w grze. Podsumowując, kapsel ten przydaje się niemal zawsze, odrzucić go to naprawdę ból. Ma tyle zastosowań, że każdy zrobi z niego pożytek i nie pożałuje tego. Ja sam na pewno nie odkryłem wszystkich ale być może jeszcze mi się uda.

A teraz czas na główną wygraną:

Nad polem bitwy unosiły się tumany kurzu. Mutanci nie oszczędzali Missisipi. Szybcy i bezgłośni, uderzali zanim mieszkańcy Ścieku zdążyli się zorientować. Jednak przyszła odsiecz. Spowolniła mutków na tyle, żeby ludzie zdążyli zadać śmiertelne ciosy. Myśliwy stał się zwierzyną. Nie wiadomo, skąd przyszła pomoc, z powodu kurzu i pyłu nikt jej nie widział. Pojawiła się równie nagle jak zniknęła. Nazwano ją Strefa. Według mnie najlepszą jednostką jest Strefa. Pozwala ona na wyzerowanie inicjatywy nawet najszybszym jednostkom. Szczególnie przydatna będzie, gdy jednostki „zgubią” swoje ataki.

Autorem powyższej pracy jest Piotr Rajnisz, który zgarnia przypinki armii i żeton Mad Bombera, gratulacje! Spodobał nam się ten klimatyczny, krótki opis – o to właśnie chodziło, by było ciekawie i oryginalnie.

Dzięki wszystkim, którzy wzięli udział w konkursie i do zobaczenia następnym razem!

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.