Mephisto też musiał dojrzeć – felieton autora

Napisał w kategorii Armie dnia 26 listopada 2013 o godz. 17:46.

Armia z tylko jednym sztabożołnierzem, kompletem wspierających go modułów i natychmiastek.

Na samym początku miała ikonę Pac-Mana na sztabie.

Zapraszam do lektury autorskiego felietonu o moim kochanym Mephiście – swoistej odpowiedzi na tekst Mephisto w wersji N Michała Oracza.

 

Mephisto.

Zaczęło się gdzieś w 2008 roku, kiedy w ogóle poznałem Neuroshimę Hex, wtedy jeszcze w wersji 1.0. Gra mnie po prostu urzekła i tuż po tym, jak dostałem w swoje ręce swój pierwszy egzemplarz, zacząłem szaleć. Wycinałem setki papierowych sześciokątów sklejanych misternie taśmą klejącą. Sand Runners, Bestie, Salt Lake City, Missisipi, wszystkie twory powstałe i powstające wtedy na martwym już Hard Hex i forum Eliksiru. To, czym się wtedy grało.
Wtedy też powstało moje pierwsze nieślubne dziecko, krzyżówka Earth 2160 z Heksem: armia Obcych, Alienów, którą można jeszcze wynaleźć gdzieś w otchłaniach Chomikuja.

Alieni, jak wszystkie szczeniackie bazgroły, miały w sobie już to coś, co chyba definiuje mnie jako armiotwórcę: były wzięte z kosmosu. Dosłownie i w przenośni. Wtedy, jako zatwardziały nastolatek nieobeznany w ogóle ze storylinią Neuroshimy i odważnie promujący swoje nijak nie pasujące pomysły, nie patrzyłem na historię. Na tło. Na fabułę. Interesowała mnie mechanika. Oddziaływania żetonów. Pomysły od tej matematycznej strony.

Alieni mieli żetony, których nie szło poruszyć ani odepchnąć w żaden sposób. Eksperyment. Bogowie, ile ja eksperymentowałem przez ten cały czas.

Armia tylko przekierowująca ataki przeciwnika.
Armia złożona tylko z dwóch typów żetonów.
Armia z samymi niepowtarzalnymi żołnierzami.
Armia z dziewięcioma identycznymi żołnierzami.
Armia łącząca jednostki w łańcuchy, jeszcze przed Neodżunglą.
Armia z pasywnymi oficerami na całą planszę i „znikaniem” jednostek na czas bitwy.
Armia z boostami trzymanymi „na ręce”, poza planszą.
Armia z modułami działającymi na dwa pola dookoła.
Armia z jednostkomodułami i „typami” żołnierzy, naprawialnych i nienaprawialnych.
Bohaterowie Niezależni, losowani po dociągnięciu odpowiedniego żetonu.
Nowe, szalone żetony natychmiastowe z kilkoma możliwościami użycia.
Przejmowanie jednostek na długo przed Vegas.
Uniemożliwienie używania granatosnajperobomb.
Strzały w róg żetonu, zamiast w ściankę.
Szalone, SZALONE heksogłówki ze Stachem, wystawiające mechanikę Heksa na tyle modyfikacji, przeróbek i zmian, że nawet Portal ich nie zliczy.
Ba, robiłem heksogłówki z MOraczem. Jako jedyny miał krzywo wycięty żeton.

A gdzieś pomiędzy tymi wszystkimi… Armia z tylko jednym sztabożołnierzem, kompletem wspierających go modułów i natychmiastek.

Mephisto też musiał dojrzeć - ilustracja 3

Na samym początku miała ikonę Pac-Mana na sztabie.

Do tego zwykłe moduły, plus do ciosu, dwa plusy do ciosu, plus do inicjatywy, sieć w dowolną stronę, odepchnięcie we wszystkich kierunkach, mobilności. Same stare już z podstawki i starego Doomsdaya natychmiastki: ruchy, odepchnięcia, snajperki, granaty, bomby, teleporty zwane przekopaniem.

Jakiś czas później, Mephisto trafia na antykonwent Tornado, gdzie poznałem w ogóle Michała Oracza i gdzie Mephisto po raz pierwszy trafia do szerokiego fandomu po to, by zebrać całą niezbędną mu wtedy krytykę.

Niezbędną po to, by oderwać go od jego fundamentów i popchnąć w kompletnie innym kierunku.

Wyjątkowe zasady ranienia sztabu przez niszczenie modułów.
Możliwość zadania 8 czy 9 ran w bitwie przez jeden żeton.
Sieci w czasie bitwy.
Żetony natychmiastowe to-lub-to z kompletem przyciągnięć, odepchnięć i ruchów.
Natychmiastka z Gaussem.
Moduły z dzikimi boostami dla Mephista, jak pancerz dookoła, cios z mobilnością, dwa ciosy z inicjatywą, odepchnięcie lub przyciągnięcie.
Kwatermistrze dla Mepha z funkcją przekierowywania ciosów po planszy zupełnie jak w Doomsdayu.
Obrażenia fruwające po planszy jak kurczaki w KFC na Floriańskiej.

Mephisto kompletnie zwariował.

Był jak emocjonalnie niezrównoważony nastolatek, goniący z petardami po osiedlu i równie skłonny do wysadzenia w powietrze kogoś, jak i siebie samego. Losowy, nieprzewidywalny i niestabilny.

To zupełnie jak ja wtedy.

Mephisto też musiał dojrzeć - ilustracja 2

W takiej formie zdołał podbić sieć i Internet. W takiej formie przygotowałem dla niego podręcznik grubszy od instrukcji do Heksa. W takiej formie dostał świetne ilustracje od Mariusza Gandzla i Macieja Wodeckiego. W takiej formie zdołał zaskarbić sobie miano najlepiej wydanej armii do Heksa.

Ale nie działał.

W samym środku, u samych jego fundamentów grywalnościowych, leżało to, że opierał się na nieprzewidywalności i losowości. Dobór żetonów w pierwszych trzech turach mógł zadecydować o tym, że cała gra była przegrana bądź wygrana dla niego. W pierwszej bitwie mógł zarówno połowę HP stracić, jak i zabrać przeciwnikowi. W drugiej rozgrywka mogła się skończyć. Cała gra Mephistem była oparta na wierze w to, że żetony będą dla niego równo wymieszane i tak było przez te 60% rozgrywek.

Pozostałe 40% były piekłem. Piekłem, dla którego wysłałem do Portalu maila z prośbą o to, by Mephista nie wydawać w takiej formie, w jakiej istniał w Internecie. Mephisto musiał zostać przebudowany od tej strony.

I wtedy przyszło życie. Choroba i piekło zafundowane mi przez rodzinę odebrały mi czas i możliwości do tego, by nad Mephistem pracować, rozłożyć go na czynniki pierwsze i przebudować tak, by usunąć mu wszystkie zbędne dziwactwa, zostawiając tylko te kilka pozytywnych, które definiowały go jako tę unikatową, fajną armię o dziesiątkach możliwości. Musiałem przechodzić przez wiele nieprzyjemnych rzeczy, bezdomność, nędzę, kłótnie, załamania, leki psychiatryczne i sądy

A Mephisto ten cały czas czekał. Z jednej strony jako kolejna rzecz do zrobienia, jedna z wielu, którymi trzeba będzie w końcu się zająć. Z drugiej istniał jako mój już-sukces, jako moje dzieło, jako plan do zrealizowania do końca, w końcu też jako marzenie, cel, który był przecież cały czas w zasięgu mojej ręki

Mephisto też musiał dojrzeć - ilustracja 3

To właśnie pod koniec lutego 2013, dzięki wsparciu mojej ukochanej Niny, w zrywie natchnienia i szczerości do samego siebie, a pomimo całej depresji, jakiej wtedy doświadczałem… siadłem i spisałem to, jak Mephisto powinien wyglądać. Co mi się w nim nie podobało, problemy z jego mechaniką i moje pomysły na ich rozwiązanie. Co mogłoby się z nim stać. Kartkę zeskanowałem i wysłałem Michałowi Oraczowi.

Od tego czasu śmiało mogę powiedzieć, że Mephisto już nie jest mój. Jest *nasz*. To, co MOracz z nim zrobił, przerosło moje najśmielsze sny.
MOracz odstąpił od mnogości żetonów natychmiastowej na rzecz jego nowej mechaniki wszczepów, pozwalających na to samo, ale od kompletnie innej strony. Mephisto przestał być kilkużetonowy, a zaczął zapychać planszę sobą i swoim materiałem – swoimi funkcjami i zdolnościami, dosłownie.
MOracz zarzucił atak w dowolnym kierunku na rzecz trzech ciosów z dowolnym obrotem. Mephisto przestał być berserkerem, bijącym po przeciwniku na ślepo i licząc na łut szczęścia. W zamian za to, zaczął uniemożliwiać przeciwnikowi uderzenie w niego. Zaczął być jeszcze bardziej taktyczny i szukający okazji
MOracz okroił jego własne Doomsday Machine na rzecz Mephista, wycinając w całości mechanikę odepchnięć i przyciągnięć z DDM i wklejając ją do Mepha. Zostawił za to dla DDM przekierowywanie strzałów.
Oba mechanizmy w Mephie były wzorowane na DDMie. Były zrzynką z DDMa. Odepchnięcia i przyciągnięcia były w swojej istocie genialne, bo pozwalały na tak przepiękne psucie przeciwnikowi planów, jak nic innego w Heksie. Okazało się, że w tym jednym punkcie, jakim jest przestawianie przeciwnikowi żetonów, Mephisto okazał się lepszy od swojego nauczyciela.
A zamiast kwatermistrzy, Mephisto otrzymał od MOracza działające niezależnie od położenia czegokolwiek na planszy Kolce.

Ja po prostu patrzyłem na kolejne wersje, na wersję A, B, D, F, G, testowałem na tyle, na ile pozwalał mi mój stan i pozwalałem robić cuda Michałowi Oraczowi jako nowemu centrum zmian i pomysłów oraz Tomkowi Stchlerowskiemu i wszystkim nieznanym mi nawet betatesterom, którzy w swoich setkach gier wymłócili z Mepha wszystkie plewy i niedoskonałości. Cuda, które po stokroć przerastały moje możliwości.

Cudem okazało się to, że Mephisto tak bardzo dojrzał w ich rękach. Zaczął planować, zaczął myśleć, gdzie i jak grać. Zaczął mieć interes w tym, by czasem uciec, by obrócić się tyłem do wszystkiego tylko po to, by rzucić Kolca, pojawić się po drugiej stronie planszy i wywołać Bitwę. Albo skorzystać z Kwasomiota i wysadzić w powietrze szereg żetonów przeciwnika.

Naprawdę, Mephisto dorósł. Nazbierał doświadczeń. Dojrzał. Wyklarował się. Zyskał pewność siebie.

Przy standardowych trzech żetonach na ręce, wystawionych kilku różnych wszczepach z Sondami i swobodnej możliwości korzystania z ich wszystkich w różnej kolejności, nowy Mephisto ma najwięcej możliwości na turę ze wszystkich znanych armii. Stał się prawdziwym mistrzem reagowania na sytuację na planszy i apoteozą kreatywności.

W konkursie na neuroshimahex.pl, dla którego potrzeb stworzyłem dwie heksogłówki z Mephistem w roli głównej, czytałem wszystkie odpowiedzi i mozliwości rozwiązania problemu, które mi przysłano. Na większość z nich musiałbym wpaść po długim, długim zastanowieniu się. Okazuje się, że ja sam jeszcze nie umiem grać Mephistem, bo wystarczy, że siądzie do niego inna osoba z innym stylem gry i pokaże mi swoją wykładnię Mephista, swoje warianty i pomysły na combosy.
Meph ma po prostu ogrom, ogrom możliwości i potencjału do wykorzystania. Wystarczy, że jego gracz zda sobie z niego sprawę i postanowi go wykorzystać w praktyce.

Zaufałem wielu osobom, by Mephisto mógł powstać. Trzewikowi, który napisał na BGG długiego posta o zaufaniu właśnie, o zaufaniu do wydawcy. Michałowi, który Mephista traktował śrubokrętem i młotkiem tak długo, aż rozpadł się na najmniejsze kawałki i nadał się do kompletnej przeróbki. Maćkowi Mutwilowi, który Mephista ogarnął graficznie i przygotował dla niego nowe szaty. Gandziowi, Ediemu, Kelemu, wszystkim, o których nie wiem lub nie pamiętam, za kopniaki, grafiki, inspiracje i motywację do tworzenia i dalszego szlifowania. To wszystko motywuje do tego, bym tworzył dalej.

Raz już, z czystej przekory, zanegowałem fakt, że żołnierzy w Heksie jest wielu i są kompletnie oddzielni od sztabu. Rozgłosiłem tę drobną herezję w świecie. Wiele osób mi pomogło w jej głoszeniu i udoskonalaniu.
Oceńcie sami, jak nam wyszło. Jeszcze dużo jest do zrobienia, mnóstwo zasad do podważenia i idei do odświeżenia i ubrania w sześciokątne szaty. Żebym, na przykład, naskrobał kolejne zmiany w powstających powoli Hell Hounds czy testował nowy zbiór zasad do heksowego teamplayu…

Z rozgrywką Heksa z Mephistem w międzyczasie.

– Michał „Michallus” Herda

Komentarze:

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .