Instrukcja Smarta 3.0

Napisał w kategorii Armie dnia 18 września 2014 o godz. 10:06.

Oficjalna premiera wydania 3.0 armii Smarta zbliża się wielkimi krokami – aby się do tego dobrze przygotować już teraz możemy zapoznać się z nową instrukcją.

smart-3

Smart to młodszy braciszek Molocha, mobilny, wredny i równie dobrze uzbrojony jak Moloch.

Instrukcje Smarta znajdziecie w naszym dziale Download, podobnie jak nową instrukcję wydanego niedawno Vegas. Czekacie na Smarta 3.0? Planujecie go kupić?

Komentarze:

  • Jaell

    Od kilku dni jestem szczęśliwym posiadaczem owej armii i wydaje mi się troszkę przegięta, ta mobilność w okół sztabu to jakiś kosmos :D
    Ale trzeba rozegrać więcej gier, żeby móc to stwierdzić na pewno.
    Taka armia dla newbie, którzy źle kładą żetony i mogą skorygować swoje błędy :p

  • Smart 2.5 był przemaglowany od czasu wydania Duela na wszelkie możliwe sposoby i z całą pewnością mogę stwierdzić, że Portal jak zwykle dostarczył świetnie zbalansowaną armię, więc to kwestia ogrania :)

  • Jaell

    A możliwe :D
    Ale faktu to nie zmienia, że na GOSU smart ma najwyższe win-ratio :p
    Po prostu wydaje mi się taka noob friendly, źle postawisz jednostkę – spoko, w następnej kolejce obracasz się jak chcesz :D

  • Chyba, że przeciwnik dorwie sieciarza, to wtedy kaplica ;]

  • Jaell

    Hegemonia i jej 3 sieciarzy pozdrawiają posterunek :P

  • Wiedźmin

    Zauważ, że Smart ma tylko 10 jednostek zadających obrażenia – z tego 8 w jednym kierunku. To bardzo mało. Plus wszystkie są na hita i tylko 3 z nich mają 3 ini. Sam sztab szczególnie mobilny nie jest. Z drugiej strony to fakt, armia jest bardzo łatwa do ogrywania na początek, zupełnie jak Borgo. :)

  • Jaell

    Ta… 3 działka gausa, 2 terrory i snajper, opancerzone mobilne transportery, walący za 4 potwór. W sumie to jest fajne w neuroshimie, że każda armia jest Over Powered, kwestia dociągów :D Tylko, że niektóre armie mimo wszystko mają większą szansę na dobry dociąg niż inne. To taki zbalansowany brak balansu :D
    A ty przypadkiem nie grasz w wersję Online, bo nick kojarzę? :P

  • Wiedźmin

    Gram. :D
    Zapomniałeś o Biodroidzie. :D Specjalnie wymieniłem największe Smarta, moim zdaniem, wady, żeby pokazać, że taki OP to on znowu nie jest. Ale hej, co przyjdzie z gaussa, jeśli nie zdąży zaatakować? Podobnie z „potwora walącego za 4 obrażenia”? Ciężko ich obronić, bo jednostek mało i wolne, pozostaje albo zastawić z każdej strony, albo liczyć na możliwość ucieczki.
    Co do dociągu, to akurat Smart ma bardzo dużą szansę na dwie albo nawet trzy tury bez ani jednej walczącej jednostki(10 na 34 – Posterunek ma więcej żołnierzy). Jednostka + Bitwa i legendarną mobilność Smarta szlag trafia. :D
    Zapomniałem wcześniej dodać, że Smart ma też malusieńko bitew (4), co bardzo redukuje korzyści wynikające z mobilności.
    Podsumowując, Smart, jak każda frakcja ma słabe i mocne strony, a sztuczka polega na tym, by umieć je wykorzystać grając nim, jak i przeciwko niemu. :D

  • Jaell the Miszcz Hexa

    Ja tam się podczepiałem transporterem pod bazę przeciwnika, i cofałem go jak miałem Twistera :P Biodroid zawsze do nas wróci więc z tych 10 jednostek robi się więcej :D + sieciarze. Ale fakt, to co napisałeś ma duży sens, po prostu nikt u nas jeszcze smartem nie przegrał i zawsze tak kręcił, że WYDAWAŁO MI SIĘ, iż jest przekokszony :)
    BTW. A tak offtopem lekko, to co ma począć Vegas na Molocha? Jakieś porady? :D

  • Orzi

    Stać przy jego bazie – najlepsze co Vegas może robić na każdą armię :)

  • Jaell pytający

    A co jak zaczynasz pierwszy, pomyślałeś o tym? :D

  • Wiedźmin

    Jak zaczynasz pierwszy – to środek. Najbliżej do wszystkiego. Plus zabezpieczasz linie strzału (miny, moduły itp, itd) i czekasz aż sam coś podstawi – wtedy przejmujesz. Najważniejsze, żeby zostawiać na ręce kapsle ruchu, obrotu, kiedy nie możesz ich wykorzystać. I modlisz się o szczęście. :D
    Generalnie jak najszybciej zadajesz jakiekolwiek obrażenia i do końca gry starasz się przewagę utrzymać, najlepiej gdzieś się schować sztabem. I modlisz się o szczęście. :D

  • Jaell pytający

    Mam przyjaciela, który jak gra na Vegas, to nigdy nie stawia strzelających na linii strzału swojej bazy, i otacza ją modułami. I nawet jak się wtedy coś przejmie to i tak nie można wrąbać obrażeń… I wtedy co? :D

  • Wiedźmin

    Taktyka którą opisałeś wymaga zastosowania kilku modułów – Moloch ma 6 – więc de facto jest do wykonania bez żadnych problemów tylko w wypadku, kiedy gracz grający Vegas nic nie robi. :P
    Tak jak pisałem wcześniej – zadać jak najszybciej jakieś obrażenie i się bronić. Pamiętaj też, że Vegas ma szeroki wachlarz ruchów, odepchnięć i roszad – nic nie stoi na przeszkodzie, by np. poruszyć przejętym modułem i na jego miejsce wstawić jednostkę. Poza tym, nad przejętym modułem można strzelać, a po bitwie schodzi, odsłaniając pole.
    jeszcze tip: Skoro twój przyjaciel nigdy nie stawia strzelców na linii strzału swojej bazy, to rzadziej w ogóle obstawia te pola i ty możesz z nich strzelać. Ponadto, ma mniej możliwości i łatwiej Ci przewidzieć jego ruchy. Można to wykorzystać. Zresztą według tej zasady, gdy on gra w kącie, a ty na środku, to może skutecznie razić Cię z dystansu tylko z dwóch rogów. Zastaw je.

  • Jaell, the Wdzięczny

    Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź, widać sporo się jeszcze muszę nauczyć o tej grze :p

  • Pingback: Przedsprzedaż z prezentem i wideoinstrukcja Smarta 3.0 • Neuroshima Hex

  • zcc

    Witam wszystkich!

    Jak działają dwa moduły Matki podłączone do tej samej jednostki?
    Np. dwa moduły Matki podłączone do jednostki z inicjatywą 3.
    Czy jednostka uderzy w inicjatywie 3 i 2?
    A może jednostka uderzy w inicjatywie 3, 2 i 1?

    Dziękuję za odp i pozdrawiam

  • Janek

    Każda matka pozwala wykonać dodatkowy atak. Tak więc ww jednostka zaatakuje w 3,2 i 1 inicjatywie

  • zcc

    Super, dziękuję!

  • Vestus

    Co do tego Vegas jest to przewidziane – oni zawsze są ostatni.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.