FAQ do Neuroshimy Hex

Napisał w kategorii Fani, Strona dnia 27 października 2016 o godz. 12:00.

Pod wpisem o instrukcji do Death Breath rozgorzała burzliwa dyskusja na temat potrzeby (lub nie) posiadania FAQ do Neuroshimy Hex. Temat ten został także poruszony podczas transmisji na żywo Portalu, która odbyła się 4 października.

hex-faq

Podczas transmisji Marcin Z. zapytał, czy istnieje oficjalne FAQ do Neuroshimy Hex, na co Trzewik z ekipą odpowiedzieli, że nie. Na kolejne pytanie, czy jest szansa, by powstało oficjalne FAQ ekipa stwierdziła, że szansa jest, tylko nie ma mocy przerobowej. Trzewik zachęcił do stworzenia takiego FAQ i przesłania go do nich, by on wraz z Michałem Oraczem mogli to zweryfikować – zaoferowali także nagrody.

I tu pojawia się Anonim, jeden z naszych czytelników z propozycją, by zamiast każdy samemu, to wspólnie stworzyć nasze własne FAQ do Hexa, do którego każdy może dodać pytanie lub na nie odpowiedzieć, a tak zebraną kolekcję moglibyśmy przekazać Portalowi do weryfikacji.

Neuroshima Hex FAQ

Dajcie znać co myślicie o tym pomyśle, zadawajcie pytania w komentarzach, odpowiadajcie na już zadane, albo dodawajcie od razu pytanie z odpowiedzią jeżeli znacie niejasne kwestie, na które znaleźliście już odpowiedź. Jeśli macie własne FAQ z kilkoma pytaniami i odpowiedziami, to śmiało ślijcie je do nas. Stwórzmy fanowskie FAQ do Neuroshimy Hex, by każdy mógł w dowolnym momencie rozwiać wszelkie wątpliwości dotyczące zasad.

UWAGA: Jeśli chciałbyś wstąpić do naszej redakcji i zaopiekować się działem FAQ to daj znać – przyda się każda pomoc!

Aktualizacja: GrzeL przygotował dosyć spory dokument, w którym inni zaczęli się już udzielać, pojawiają się także komentarze Michała Oracza zebrane z różnych źródeł – jeśli chcecie pomóc, to dopisujcie tam swoje pytania i odpowiedzi.

Komentarze:

  • Cervatus

    To FAQ jest bardzo potrzebne i ważne aby było również łatwo dostępne dla wszystkich. Nawet teraz sytuacji niejasnych jest ogrom. Pomysł z dużym fanowskim FAQ bardzo dobry. Bardzo chętnie dołączyłbym do działu. W neuroshimę gram długo chętnie pomogę.

  • Nightshot

    Jedyne pytania z jakim miałem problem:
    -Z jakiej puli pochodzi znacznik jadu jeśli Komandos Posterunku strzeli do przeciwnika z podpiętym przejętym przez Skopera Boilerem ?
    2. Co z jednostkami trującymi przejętymi przez Vegas ?

    Odp. Pochodzi z puli Misissipi. Nie ma puli „wspólnej”, jeśli Misissipi nie ma wolnych znaczników Jadu Posterunek nie może zatruć takim atakiem.

    Analogicznie Truciciel przejęty przez Vegas używa znacznika z Misissipi. W grze wieloosobowej, znacznik zatrucia pochodzi zawsze z armii do której wcześniej należała jednostka/moduł.

    @Cervatus
    Skoro to taki ogrom pytań to wymirniłbyś chociaż jedno ? :)

    Moim zdaniem bardziej sensowne byłoby popchnięcia trochę działu ” fani”, armii fanowskich jest kilkadziesiąt/kilkaset, a nie ma takiego miejsca by były wszystkie wymienione

  • GrzeL

    Do Neuroshimy nie tyle jest potrzebne FAQ-u ile napisana od nowa instrukcja, bo jest wzajemnie sprzeczna. Do pomocy przy jej tworzeniu lub tymczasowego FAQ-u jestem chętny. Z tym że stworzenie czegoś takiego bez udziału autora lub kogoś z wydawnictwa będzie trudne, bo wymaga arbitralnego stwierdzenia, jak być powinno. Nie po stworzeniu całości, ale na bieżąco, bo instrukcja nie wyjaśnia pewnych rzeczy, więc w praktyce należy wymyślać zasady, a to jest zadaniem autora lub wydawnictwa. Jestem przekonany, iż różni gracze będą mieli odmienne zdanie na część wątpliwości.
    Niestety nie zauważyłem woli lub zdolności wyjaśnienia wątpliwości, pomimo deklaracji ze strony wydawnictwa. 20 miesięcy temu wysłałem do Portalu, zebrane pytania i błędy i mimo przypomnień nie otrzymałem do tej pory na nie odpowiedzi. 8 miesięcy temu, po spotkaniu na jednym z konwentów, wysłałem je osobiście do Oracza, ale po dwóch miesiącach odpowiedział na około połowę ówczesnych pytań i od tamtej pory nie na z jego strony odpowiedzi. Po deklaracji Trzewika w vlogu zgłosiłem swoją chęć napisania FAQ-u pod warunkiem, że udzielą mi odpowiedzi na zebrane pytania, ba na nie w większości nie znajdują się odpowiedzi w instrukcjach, a na pozostałe wyjaśnienia w instrukcji są wątpliwe, ale jeszcze nie otrzymałem odpowiedzi.

    Obecnie moja lista wątpliwości wynosi ponad 100.

    Wygodniejszym miejscem do wspólnego tworzenia jakiegoś projektu, niż ta strona, są Google Docs.

  • Cervatus

    @Nightshot
    Proszę bardzo, choć niektórych wątpliwości bez zobrazowania ciężko będzie opisać. Zgadzam się z Grzelem że jest ich mnóstwo i bez kogoś z wydawnictwa nie będzie możliwe uzyskanie pełnego potwierdzenia. Przykładowo

    1. Co się dzieje w sytuacji trójkąta gdy, Sztab Vegas [A] agituje sieciarza [B], który jest skierowany w stronę sieciarza [C], który jest skierowany w stronę Sztabu Vegas? Czy sieci się jakoś znoszą ale sieciarz [B] zostaje pod kontrolą Vegas, czy wszystko się znosi?

    2. I idąc dalej powyższym tropem. (Uwaga bo to będzie trudne) Co jeżeli wspomniani wyżej sieciarze to pacyfikatorzy Stalowej Policji. SP rzuca sieć na przejętego sieciarza [B], czyli sieciarz [C] może sieciować sztab Vegas. Ojoj, ale to znaczy że agitowany do tej pory sieciarz [B] się odzyskuje, czyli Stalowa Sieć z niego spada. Czyli znowu mamy sytuacje trójkąta? Czy SP znowu może użyć sieci? Czy może w jakikolwiek sposób wybrnąć z tej sytuacji?

    3. Kluczowe pytanie z jednego turnieju. Czy odbicie działa na Mephisto? Jedni mówią że tak, skoro Sztab Mephisto może atakować inne Sztaby to może również w ten skutek od nich (w tym wypadku sam od siebie) obrywać? Czy też nie, skoro inni mówią, że Sztab nie może atakować Sztabu.

    4. I ponownie idąc powyższym tropem. Wiemy jak działa kolec Mephista. Czy jeżeli mamy położony kolec na sędzim prze sztabie to czy on działa? Czy atakujemy zarówno odbicie jak i sędziego czy nie? Bo wg zasad kolec to nie dodatkowy atak i nie może atakować jednostki przyległej, a w tej sytuacji, ma znaczenie czy atakuje kolec czy ścianka Mephista.

    5. Jaka jest kolejność działań w trakcie Bitwy? Czy pierwszy jest gracz który rzuca bitwę i dalej zgodnie z kolejnością w turze? I czy wszystkie jednostki naraz czy po kolei? Już obrazuje. Załóżmy że gramy w kilka osób i mamy na planszy Strzelca wyborowego Nowego Yorku, Wyrzutnie Rakiet NY, Klauna Molocha i Skrytobójcę Missisipi. I NY rzuca bitwę. Czo on pierwszy musi zdecydować co zaatakuje Strzelcem, co może mieć wpływ na to czy Klaun w ogóle wybuchnie, co może mieć wpływ na to co zaatakuje Skrytobójca, co z kolei może mieć wpływ na to co zaatakuje wyrzutnia rakiet. A może gracz kontrolujący NY musi najpierw zdecydować co atakuje zarówno Wyrzutnią i Strzelcem.

    6. Bitwa Uranopolis 2.5 na Uranopolis 3.0. Mamy na planszy ułożone w takim jakby kwadracie Sztab[U1]->sieciarza[U1]->Sztab[U2]->sieciarza[U2]->sztab[U1]. No i co teraz? Czy ci sieciarze są obaj wyłączeni? Skoro na turniejach gry duplikatów są oficjalnie dopuszczane takie sytuacje mogą się zdarzyć?

    7. Kwestia skopera i Agitatorów. Czy agitator przejęty przez Skopera jest tylko wyłączony, czy może przejmować jednostki Vegasa dla Posterunku, bo przecież posterunek nie posiada dodatkowych znaczników do przejęcia. Chociaż tu na hexogłówkach widziałem, że Posterunek przejmuje efekt Agitatorów i agituje jednostki dla siebie.

    Niektóre sytuacje są mocno wymuszone, wiem, ale od czasu dylematu z trójkątem 3 sieciarzy, gdzie żaden nie sieciuje żadnego, sytuacje szczególne stały się cięższe do tłumaczenia.

  • @Cervatus
    Większość opisanych przez ciebie sytuacji jest prosta i decyduje kolejność wyłożenia żetonów na planszę.

    1. Jeśli Vegas przejęło sieciarza innej armii (dajmy na to X) i teraz X wystawia sieciarza w pole, które sieciuje poprzedni sieciarz, nie możesz zasieciować sztabu Vegas. Ale jeśli X ma zasieciowany sztab Vegas i dostawi sieciarza w kierunku działania sztabu, to ponieważ sztab jest już zasieciowany, nie przejmie nowego sieciarza.

    2. Jak sam napisałeś, ponieważ sztab jest zasieciowany przed uruchomieniem przejęcia, nie może przejąć sieciarza i się obronić przed sieciowaniem z boku. Zasadnym pytaniem by było, dlaczego chciałbyś zdjąć żeton Stalowej Sieci, jeśli sieciarz nie został zniszczony. IMHO zostaje na nim, mimo, że jednostka wróciła pod panowanie SP. Zrzucony został na wrogą jednostkę, a że zmieniła się afiliacja, nie wpływa na już zrzucony znacznik.

    3. Zgodnie z instrukcją SP, odbity atak traci tylko zasięg, obijamy na jedno pole. Siła i właściwości (trutka, wzmocnienie itd) zostają bez zmian, a więc skoro Mephisto rani inny sztab, to rani i siebie.

    4. Zgodnie z instrukcji Mephisto, jeśli jednostka z kolcem znajdzie się przy sztabie Mephisto dostaje tylko atak ze sztabu a nie z kolca. Po czym kolec wraca do gracza Mephisto. Ale jeśli jednostka z kolcem stoi przy ściance, która nie atakuje, to dostaje z kolca. A wiec sędzia nie odbija tego ataku.

    5. Efekty w danej inicjatywie dzieją się równocześnie. A więc klaun wybucha lub nie równocześnie z momentem gdy swój cel wyznacza np sniper czy wyrzutnia rakiet. Jeśli ma to olbrzymie znaczenie dla gry sugerowałbym graczom ustawić w tajemnicy jakie efekt ma zrobić dana jednostka lub jaki cel ma zaatakować. Np. napisać na kartce. następnie ujawniają swoją decyzję i postępują zgodnie z tym co ustalili.

    6. No tu sprawa jest prostsza, sieciuje ten, który ma zasilanie. Jak dostawiasz sieciarza(2) do zasieciowanego sztabu(2) to nie ma on zasilania, nie może wyłączyć sztabu(1) przeciwnika aby wyłączyć sieciarza(1).

    7. Masz w instrukcji do Vegas, Znacznik przejęcia kontroli jest dodatkowy, nie obowiązkowy jak znacznik trutki. A więc jednostka zostaje przejęta nawet jeśli nie położysz na niej znacznika swojej armii. W przypadku Skopera przejmującej Agitatora sugeruję położyć dodatkowy znacznik armii posterunku.

  • Ps. Niektóre z nich, mimo że są opisane w sytuacjach szczegółowych i tak powinny być zawarte w jednym FAQu. Ponieważ jeden fakt jest łatwiejszy w obsłudze niż obecnie już 12 osobnych kartek plus główna instrukcja.

    Ważne w FAQu były by np. słownikowe określenia. Że jednostka to zarówno moduł jak i „żołnierz”.
    Albo że medyk podczas ataku przejmuje też trutkę z ataku.
    Ciekawa jest kwestia dodawania mobilności do jednostek w momencie zapełnienia planszy. Sam Michał Oracz dał sprzeczne info w tym macie. Osobiście uważam, że zapełnieni planszy następuję szybciej niż deklaracja wykonania ruchu po dodaniu np. Transportu Hegemonii.

    No i bądźmy szczerzy, taki FAQ to i tak będzie w większości przypadków rozwinięcie sytuacji szczególnych.

  • Nemo

    Myślę, iż zgodzę się z GrzeLem, iż bardziej przyda się nam nowa instrukcja, powiększona o FAQ i glosariusz na samym końcu.

    Przede wszystkim za dużo jest tych instrukcji oraz za dużo nazw własnych. Żeby znaleźć czym, na przykład, jest Sędzia, nieźle trzeba się nawertować tych instrukcji. A wiadomo, iż nie każdy jest expertem w NH, iż po samej nazwie wie, do jakiego sztabu jednostka należy i jaki ma efekt.

    Ponadto, w NH znajduje się multum ikonografii, często poszczególne armie wprowadzają jakieś nowe, które nigdzie indziej się one nie pojawiają, więc uważam, iż też przydałoby się zrobić jakiś wielki spis wszystkich ikonek, zebranych w jednym miejscu, wraz z wyjaśnieniem, co one oznaczają.

  • Wiedźmin

    Taka propozycja: A może niech Portal otworzy infolinię? Tak, żeby każdy gracz mógł sobie zadzwonić i wyjaśnić kłopotliwe kwestie w trakcie partyjki, 24h na dobę? :P
    Naprawdę, nie przesadzałbym z tymi kwestiami niejasnymi. Problem polega na tym, że nie da się opisać każdej sytuacji szczególnej w instrukcji, nie da się nawet każdej takiej przewidzieć. W związku z tym w instrukcji są przedstawione tylko sytuacje reprezentatywne dla danego problemu, zwykle trzeba samemu dostosować reguły do konkretnych przypadków. To trochę jak z przekształcaniem wzorów z fizyki. :D Moim zdaniem właśnie z tym gracze mają problem, zresztą nie mam im tego za złe, ludzie są różni, mają różne talenty/słabostki. Ale znowuż ciągłe buczenie że instrukcja do dupy i nie jasna trochę mnie już drażni.
    @GrzeL
    Bez obrazy. I nie żebym bronił wydawnictwa, czy Oracza, sam wiem jak długo się czasem czeka na odpowiedź od nich.
    Podejrzewam, biorąc pod uwagę jaka burzliwa dyskusja się tutaj na forum urodziła, że Portal otrzymuje tego typu zapytań setki (mówię o samej Neuroshimie, a gier mają trochę). Naprawdę, gdyby mieli każdemu mającemu wątpliwości graczowi tłumaczyć zasady z osobna i na wszystkie tego typu zapytania odpowiadać, musieliby na pełen etat zatrudnić osobę (albo infolinię uruchomić właśnie) która tylko tym by się zajmowała. Tym bardziej, że Toudi wszystkie (póki co) kwestie ładnie wytłumaczył, a przede wszystkim wykazał, że są do rozwiązania z użyciem instrukcji wyłącznie. Także wybacz stary, ale jeżeli wysłałeś Portalowi 100 pytań tego typu, to ja się nie dziwię że nie chciało im się odpowiadać.
    Nikt nie twierdził, że FAQ zostanie stworzone bez udziału wydawnictwa, idea zdaje się polega na tym, byśmy my, fani, mieli wpływ na to co się w tym FAQ znajdzie. „(*..) a tak zebraną kolekcję moglibyśmy przekazać Portalowi do weryfikacji.” – Jak dla mnie brzmi sensownie. Łatwiej jest udzielić jednej spójnej odpowiedzi wszystkim, niż każdemu z osobna, tym bardziej w przypadku braku mocy przerobowych.
    I ostatnie – Nowa instrukcja? Stara jest wzajemnie sprzeczna? Podasz proszę przykład?
    @Nightshot
    Podpisuję się obiema rękami pod prośbą popchnięcia działu „fani” do przodu, blisko dwa lata nic się tam nie dzieje. Toć już trzy armie oficjalne wyszły w tym czasie.
    @Toudi
    Kwestia jest dla mnie jasna – zapełnienie planszy wywołuje bitwę natychmiast. Patrz info o wszczepach Mephista – nie można użyć wszczepu, który, wyłożony, zapełnił planszę, bo tura gracza natychmiast się kończy i bitwa. Wydaje mi się logiczne, że moduły i umiejki zachowują się analogicznie.
    Że dodam coś od siebie w tej kwestii:
    Dead Breath. Pełniutka pula zombie. Sztab wroga zasieciowany. W skutek bitwy padają tylko jednostki wroga, które od razu po bitwie zajmujemy swoimi, tak, że plansza znowu zapchana. Zatem co, znowu bitwa?
    Mam prawdopodobną tezę na ten temat, ale chętnie posłucham zdania innych.

  • Cervatus

    @Wiedźmin
    A propo sytuacji z Death Breath. Tą kwestie Oracz akurat tłumaczył co się dzieje gdy plansza jest pełna po bitwie. Analogicznie tak samo jak w przypadku gdy żaden żeton nie zjedzie z planszy. Po bitwie plansza jest pełna i gracz dociąga normalnie 3 żetony. Jeśli nie dociągnie snajpera/bomby/granatu/promienia, albo jakiegokolwiek żetony zdolnego zmienić sytuacje na planszy, po jego rundzie rozegra się bitwa. I tak do skutku, aż któryś sztab nie zostanie zniszczony, albo albo jak mówię ktoś nie zmieni sytuacji na planszy. Takie jest moje zdanie.

  • @Wiedźmin
    Zapełnieniem przez transport (jak i jakąkolwiek inną jednostkę) dla mnie wywołuje bitwę jak i jak i u ciebie nie można użyć jej zdolności, która wymaga od gracza deklaracji, że się dzieję. Ale problem jest taki, że w instrukcji nie jest to jednoznacznie zawarte, a sam twórca dał sprzeczną informację na turnieju MP2015. Dlatego ja bym domagał się jednoznacznej jego deklaracji w tej kwestii. Może trzeba zrobić wykres kolejności wykonywania czynności w czasie rundy?

    Ps. czyżby możliwość wykonania nieskończonej bitwy miała wywalić DB (tak jak DM) z turniejowych armii zanim jeszcze nią została? ;)

  • Antek PP

    Pytanie dotyczące Death Breath.
    Załóżmy że Sztab Death Breath nie jest zasieciowany i jego zdolność działa. Klaun Molocha jest atakowany w drugim segmencie inicjatywy przez dwie przeciwne jednostki, co będzie skutkowało jego zniszczeniem, a więc kierujący Death Breath powinien umieścić znacznik rany w miejsce Klauna zniszczonego przez jego jednostki. Co jednak jeśli gracz prowadzący Molocha zdecyduje się w inicjatywie dwa zdetonować Klauna? Tak czy siak w danej turze była mu przeznaczona śmierć, ale jeśli wybuchnął sam z siebie, to wydaje mi się, że NIE powinno umieszczać się znacznika rany w miejsce Klauna (bo jak gdyby przez autodestrukcję uprzedził zniszczenie przez zombie z Death Breath). Wolę jednak o tym napisać i skonfrontować z opinią innych użytkowników.

  • Subeetej

    @Toudi
    Pamiętam tą, sytuacje na mistrzostwach. To nie było tak.
    Ktoś rzucił takim pomysłem i zrobił się chaos i poruszenie, Oracz napoczątku się pospinał, bo wszyscy się na Niego rzucili o ten transport, ale po chwili Michał rozwiał wszelkie wątpliwości w kwestii tego dziwnego pomysłu jakoby po zapełnieniu planszy można było skorzystać z umiejki modułu Transport. Sam jeszcze Go o to pytałem pod koniec MP. Tak właśnie się sieje ferment, który obrasta następnie w legendy, ktoś tylko zadał pytanie :P

  • Cervatus

    @Antek PP
    Bardzo dobre pytanie. Też miałem tą sytuacje. Sam jestem ciekaw co wtedy się powinno dziać.

  • @Antek PP
    A czy wybuchający Klaun zatrzymuje ataki strzelców strzelających przez niego w inicjatywie jego wybuchu? Odpowiedz na to pytanie, a będziesz miał odpowiedź czy DB stawia na miejscu jego śmierci żeton rany, a potem zombie. ;)

  • Anonim

    @GrzeL Ignacy Trzewiczek wspomniał o wspólnej instrukcji do NH podczas V Portalkonu, posłuchaj „FAQ na żywo” (od 12:08): miroslawgucwa.znadplanszy.pl/2015/02/01/v-portalkon-zdjecia-oraz-120-minut-informacji-wywiadow-i-prezentacji-audio/ Jestem jak najbardziej za taką instrukcją, ale FAQ też nie zaszkodzi. Wygląda na to, że wykonałeś tytaniczą pracę z tą listą pytań, mógłbyś ją gdzieś nam udostępnić? Z chęcią się zapoznam, może się przydać przy tworzeniu FAQ. O edytowaniu na Google Docs (czy w podobym serwisie) zawsze możemy zapytać Endera.

    @Toudi Jeśli chodzi o sytuację z sieciarzami i sztabem Vegas, to wygląda na to, że sam MOracz ma z nią problem (post Senthe na samej górze): forum.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?f=42&t=1305&start=175#p423098 Ale to pytanie jak najbardziej do FAQ. Druga sprawa, Subeetej ma rację z tym transportem Hegemonii, tu masz potwierdzenie MOracza (w odpowiedziach do komentarza): facebook.com/michaloraczgames/posts/225131174484952 Strasznie się ta „legenda o transporcie” rozpowszechniła, spróbuję wymyślić jakieś pytanie do FAQ z tym związane.

    Na razie dyskusja bardzo mi się podoba. Już widzę pytania, które sam chciałem zadać, jest też parę dla mnie nowych. Niedługo wyślę z bratem naszą własną listę pytań.

    WSZYSTKICH POZDRAWIAM!

  • @Anonim,
    Co do transportu, to nie legenda, tylko zdarzenie, faktycznie miało miejsce. Była sprzeczna informacja. Jak ktoś nie śledził sprawy – a musisz przyznać, że ciężko śledzić, jak nie ma jednego zbiorczego miejsca na takie kwestie, to będzie miał problem z chaosu wyjść.

    Ale widzę, że w Michał doprecyzowując kwestię Transportu poruszył kwestię Agitatora i tu znowu mamy kwestię sporną i IMHO sprzeczną informację. Według słów MO, Agitator zapełniający planszę, nie może obrócić przejmowanej jednostki. Tymczasem w instrukcji jest, że
    „w momencie przejmowania” może ją gracz Vegas obrócić. IMHO następuje to przed bitwą wywołaną przez zapełnienie. Tak też zostało to z interpretowane przez twórców wersji elektronicznej.

    Co więcej, gra elektroniczna przerywa bitwę, po przejęciu jednostki przez Vegas, aby gracz ją mógł obrócić. I IMHO to poprawna interpretacja zapisu „w momencie przejmowania”. Efekt ten następuje na koniec danej inicjatywy, przed rozpoczęciem kolejnej.

  • ja_mhm

    Mam pytanie odnośnie armii Death Breath, bo w instrukcji chyba tego nie ma, co z jednostkami, które zostały już ożywione, a następnie giną, trafiają z powrotem do puli zombie, czy na stos odrzuconych?

  • GrzeL

    Opublikuję, ale na razie plik nie nadaję się do publikacji, bo wygląda jak potwór Frankensteina. W ciągu kilku dni do tygodnia powinienem go przepisać oraz dodać kolejne informacje, aby mógł się stać przyczynkiem do poprawionej instrukcji.

  • Anonim

    @GrzeL No to fajnie, dzięki!

  • Anonim oraz Brat_Anonima

    Wysyłam listę pytań przygotowaną przeze mnie i mojego brata. Pytania z różnych forów, zasłyszane na turniejach, a także wymyślone przez nas:

    1. Czy po użyciu Terroru można wystawić Żeton Podłoża?

    2. Czy po użyciu Terroru można wystawiać jednostki z Puli Zombie po Bitwie?

    3. Jak wygląda początkowy dociąg w przypadku gry na 6 żetonów?

    [Według nas pierwszy gracz powinien dobrać 4 żetony, 1 może użyć, 3 zostają mu na ręce, drugi gracz dobiera 5 zużywa 2 i też zostają mu 3, potem dociąg działa normalnie]

    4. Czy odbity przez Sędziego atak rani Mephisto?

    5. Czy szpieg Nowego Jorku może podłączyć się do Modułu Dalekiego Zasięgu (Doomsday Machine) oddalonego o dwa pola?

    6. Czy jednostka podłączona do dwóch Matek otrzymuje dwa dodatkowe ataki?

    7. Czy Medyk anuluje Paraliż/Truciznę zadane razem z obrażeniami?

    8. Czy Szpieg z zadaną raną odepchnięty od Mutacji pod Sztab Nowego Jorku ginie w trakcie ruchu?

    9. Czy ranna jednostka Nowego Jorku ginie kiedy zostanie odepchnięta z jednego pola przy swoim sztabie na drugie dalej przylegające do Sztabu?

    10. Czy Ładunek wybuchowy (Sharrash) może zniszczyć Żeton Podłoża?

    11. Czy można wywołać bitwę Wszczepem Mephisto, jeżeli któremuś z graczy skończą się żetony?

    12. Czy po zasieciowaniu jednostki przestaje działać Pancerz oraz/lub Wytrzymałość?

    Odp. Nie [Sporo osób zadało takie pytanie na forach Board Game Geek. To że Odbicie Sędziego (Stalowa Policja) przestaje działać po zasieciowaniu wcale nie ułatwia dojścia do właściwej odpowiedzi.]

    13. Czy po podłączeniu Sztabu do Kwatermistrza nasz Sztab może strzelać? Czy może zranić w ten sposób Sztab przeciwnika?

    Tak, w jednym wybranym przez nas kierunku. Nie, nie może zranić Sztabu przeciwnika takim strzałem.

    14. Czy na pojedynczym heksie może znajdować się więcej niż jeden Żeton Podłoża?

    15. Czy przed Ostatnią Bitwą można zachować żetony na ręce (maks. dwa), tak żeby je później wykorzystać w trakcie dodatkowej tury po remisie?

    16. Co dzieje się z dwoma skierowanymi na siebie Agitatorami Vegas (jeden jest np. podpięty do Skopera Posterunku)?

    17. Czy po podłączeniu do Strefy (Missisipi) jednostka przeciwnika, które atakuje w inicjatywie, np. 2 oraz 1, traci jeden z ataków?

    Tak.

    18. Czy po podłączeniu Skopera Posterunku do Modułu przeciwnika, który ma za zadanie zaszkodzić naszym jednostkom (np. Pnącza, Paraliż czy Strefa), taki Moduł zaczyna szkodzić jednostkom przeciwnika czy zostaje jedynie wyłączony?

    19. Czy Sztab Missisipi może odepchnąć sąsiadujący z nim Sztab przeciwnika jeszcze w Turze 1. (Wystawianie Sztabów)? Czy ma tu znaczenie kto pierwszy zaczyna rozgrywkę?

    20. Czy podczas rozgrywki można przeglądać stos żetonów odrzuconych (swój/przeciwnika)?

    21. Czy zapełniając planszę żetonem, który wymaga czynnego działania ze strony gracza, można wykonać tę akcję jeszcze przed rozpoczęciem Bitwy? Np. zapełniamy planszę Transportem Hegemonii i obracamy którąś z naszych jednostek lub też zapełniamy ją Agitatorem Vegas i po przejęciu wrogiej jednostki (przejęcie to jeszcze bierna akcja) — obracamy ją.

    Nie, Bitwa rozpoczyna się od razu, nie możemy wykonać żadnych dodatkowych akcji. [Potwierdzone przez MOracza.]

    22. Czy Szpieg (Nowy Jork) może korzystać z Modułów, które nie posiadają kierunku działania (np. Centrum Rozpoznania Posterunku czy Moduły Mephisto)? Czy działanie takiego Modułu obejmowałoby tylko Szpiega?

    23. Czy negatywne Moduły, np. Strefa (Missisipi) mają wpływ na Szpiega Nowego Jorku?

    24. Czy zdolność Pożarcie Nocnego Łowcy (żetony dodatkowe) działa w jakiś sposób na Obiekty Dancera?

    25. Czy jeśli Szpieg Nowego Jorku przyłączy się do Sztabu Doomsday Machine, gracz grający armią Nowego Jorku także może w każdej turze obrócić jedną swoją jednostkę?

    [Najciekawsze pytanie zostawiliśmy na koniec. :) Wyobraźcie sobie, że według starego FAQ do NH (scribd.com/document/12722169/Neuroshima-Hex-FAQ-PL) może! Hmm… Ale w tym wypadku to Szpieg obraca tę jednostkę czy może Sztab NJ zyskuje zdolność obrotu (jeżeli Sztab NJ to rozumiem, że po zasieciowaniu Sztabu NJ tracimy zdolność obrotu)? Mniejsza z tym! Zawsze myśleliśmy z bratem, że Szpieg otrzymuje od wrogich Sztabów tylko bonusy w stylu “+1 do siły strzału” czy dodatkowy atak Sztabu Posterunku. Ale zdolność obracania wszystkich jednostek od Doomsdaya?! Teraz zastanawiamy się czy gdy Szpieg jest podłączony do Sztabu Missisipi to może odpychać? Czy może rzucać Stalową Sieć (co w takim wypadku otrzymywałoby obrażenia?)? Tworzyć własną “szpiegowską” Macierz (to że nie może się podpiąć do Macierzy Neodżungli jest wyraźnie napisane w instrukcji, to wiemy)? I tak dalej… Może ta zasada z przejmowaniem zdolności Sztabów jest już nieaktualna? Dodam tylko, że stare FAQ wygląda jak najbardziej w porządku (tylko działanie Klauna jest jeszcze na zasadach z 2.5), bez problemu da się je odnaleźć jako oficjalny materiał na Board Game Geek w wersji angielskiej, czy wpisując w wyszukiwarce “neuroshima faq”.]

  • Subeetej

    Toudi mój drogi. PO zapełnieniu planszy następuje automatyczna bitwa, więc nie można użyć umiejętności transportu skąd pomysł, że można? Bo ktoś o to spytał? Bez jaj. A jeśli chodzi o Agitatora, to jest to umiejka pasywna, której nie trzeba aktywować deklaracją użycia. Nie chce mi się tutaj wszystkich douczać z logiki.
    Wypisuję się z tej dyskusji, bo zaraz będę musiał odpisywać na tysiące równie absurdalnych pytań, mimo, że odpowiedzi są w instrukcji. Przepraszam ale nie mam na to czasu, ani ochoty, a i sensu w tym brak. Ciekaw tylko jestem jak wy sobie te FAQ napiszecie, skoro proste kwestie są dla was niepojęte.
    Anonim odpowiem na jedno pytanie dwoma pytaniami
    1 czy żeton podłoża jest żetonem planszy?
    2 jak działa żeton terror?
    Teraz sobie sam odpowiedz, następnie weź do ręki instrukcję uzbrój się w logikę i dedukcje, a sam odpowiesz sobie na resztę pytań.
    Powodzenia.

  • Subeetej

    P. S. Rozważania na temat punktu nr. 25 – I Love it.

  • Subeetej

    Transportu nie można obrócić po zapełnieniu planszy, bo zapełnienie powoduje automatyczną bitwę i nie można już wykonać bezwzględnie żadnej akcji.
    Agitatowanej jednostki nie można obrócić po zapełnieniu planszy mimo, że ulega agitacji, bo jest to umiejka pasywna, obrót, to już kwestia deklaracji, a na tą nie możesz sobie pozwolić, bowiem plasza została zapełniona. Te zasady nie są równorzędne. Idąc twoim tokiem rozumowania, można by zacząć się kłócić, bo jest zasada iż możesz zagrać dwa żetony ale zostało tylko jedno wolne pole, to co zrobisz, wyrywasz sobie włosy z głowy i udowadniasz, na forach że ta zasada jest sprzeczna z zasadą skończoności pól na planszy, że coś tu nie gra i że twórcy powinni się do tego jasno ustosunkować w oficjalnym oświadczeniu na YT, bo masz wątpliwości czy wobec tego możesz położyć żeton na żeton albo sobie pole dorysować, czy jednak ta sytuacja jest wyjątkiem od reguły i faktycznie możesz położyć tylko jeden? No nie masz takich rozkmin.
    A powiedz mi, zastanawiasz się też czy można po zapełnieniu planszy zagrać stalową sieć? Bo to ta sama półka co pytania o agitatora i transport… Nie potrafię tego prościej wytłumaczyć. Wybacz ton wcześniejszej wypowiedzi, ale po prostu ręce mi opadają…
    Pozdro ;)

  • Subeetej

    Korekta pierwszego zdania „Przy użyciu transportu nie można wykonać ruchu ani obrotu”.

  • @Subeetej z tym transportem to nie jest problem, że ktoś zapytał, ale że dostali dwie różne odpowiedzi. I ja rozumiem, że zostało to w końcu sprostowane, ale jak widzimy, sprostowanie jest na jakiś prywatnym profilu FB. To powoduje chaos. Bo ktoś usłyszał, że można ale już nie usłyszał, że poprzednia wypowiedź została sprostowana. Z powodu braku oficjalnego FAQ mają problem to sprawdzić i chaos się pogłębia. A instrukcja nie jest w tej kwestii dla takich osób dość jednoznaczna.

    Wracając do bitwy:
    „Jeśli w dowolnym momencie gry plansza zapełni się i nie pozostanie ani jedno wolne pole, na którym można postawić żeton, następuje Bitwa.”

    IMHO należało by doprecyzować zdanie rozpoczęcia bitwy przez zapełnienie.
    „Jeśli w dowolnym momencie gry plansza zapełni się i nie pozostanie ani jedno wolne pole, na którym można postawić żeton, NATYCHMIAST następuje Bitwa. Umiejętności pasywne ostatniego dostawionego żetonu są już rozpatrywane w segmencie Bitwy.”

    No i Subeetej FAQ to nie jest rozpisanie tylko kwestii szczególnych, ale też jak wskazuje nazwa Najczęściej Zadawane Pytania. W FAQ mogą i powinny być odpowiedzi na pytania nawet banalne, dostępne w podstawowej instrukcji, jak np. że medyk przejmuje wszystkie rany, zadane przez jeden atak z jednej jednostki itd. W grze, takiej jak Neuroshima Hex! gdzie mamy rozczłonkowane zasady między dodatkami i często nie powtórzone między instrukcjami, gdzie występują te same żetony czy efekty, powstanie zbiorczego spisu zasad to podstawa.
    Zacznijmy od spisania zasad z poszczególnych instrukcji FAQ w jednym miejscu i wówczas zobaczymy czego brakuje. Bo może rację mają ci, którzy piszą, że wszystko jest w instrukcjach. Ale ponieważ jest ich 13 (na dziś) czasem jedno zdanie, które jest tylko w instrukcji dajmy to 12 ucieka, mimo że dotyczy armii z instrukcji 1, 5, 9 i 13…

  • Subeetej

    Gdy zadałeś mi pytanie o działanie żetonów natychmiastowych, to wiedziałem z miejsca gdzie jest odpowiedź w tych instrukcjach, bo pamiętałem? Nie ale nie wahałem się ni chili i od razu wiedziałem gdzie zajrzeć, prosta dedukcja.
    Pierwszy raz żetony podłoża zostały wprowadzone w Neodżungli, więc tam będzie odpowiedź, to było oczywiste, sam mogłeś to spradzić lub wydedukować, zakładanie, że dopiero w Sharrashu Oracz opisał działanie żetonów natychmiastowych na żetony podłoża, było Co najmniej dziwne i w zasadzie oznaczało by zakładanie, że twórcy to idioci i że zapomnieli o tym we wcześniejszych frakcjach i nagle im się przypomniało. Te frakcje przed wydaniem na prawdę są testowane po tysiąckroć. Wiadomo było, że w instrukcji tego nie znajdę, bo żadna podstawowa armia nie ma żetonów podłoża. Dla mnie znalezienie nawet czegoś czego bym nie wiedział w instrukcjach, bo po sekundzie dedukcji wiem gdzie szukać.
    Jednak z tym się zgadzam 13 częściowa instrukcja jest problemem, nie każdy pasjonuje się dłubaniem w nich, tymbardziej jeśli nie jest psychofanem gry. Ten problem jak najbardziej dostrzegam.
    P. S. Michał nigdy nie powiedział, że transport może zadziałać przy zapełnionej planszy, może ten wkurwiający pseudo sędzia tak nie wiem ale nie Michał też byłem na tych Mistrzostwach i od razu po tym chaosie Go o to spytałem.
    Pozdro ;)

  • Zostawmy już ten transport, bo nam bokiem zaraz wyjdzie. Nie wiem co powiedział Michał, bo nie było mnie przy tym pytaniu, znam to tylko z opowieści. Ale wydaje się, że jednak sam Michał coś nie tak palnął, bo sam tak pisze, gdzieś tu w linkowanej wypowiedzi. Ale to nie ważne.sprawa tu jest już całkowicie jasna.

    Ale wiem też czemu mamy inne podejście do problemu. Swoim własnym określeniu jesteś psychofanem gry. Znasz kolejność wydawania dodatków. Ja nie. Ja grę znam 3 lata (a ilość nowych graczy rośnie, nie maleje). Jak ja zacząłem grać, było wydanych 13 armii. Pierwszą, w której zetknąłem się z żetonami podłoża to Sharrash (jak dobrze pamiętam, pierwsze w 3.0) Więc nie wiem, że problem ten pierwszy raz w pełni został opisany w Neodżungli. Z Neodżungla na turniejach grałem może 2 razy. W domu właściwie nią nie grywam. Więc za często do tej instrukcji nie zaglądam. A przecież Missisipi, czy Sharrash też mają żeton podłoża i w ich instrukcji tej zasady nie ma opisanej.

    No i nie będę też mówił, że są gracze:
    a) którzy nie wiedzą, że Neodżungla w ogóle istnieje,
    b) nie wiedzą, że Neodżungla ma żeton podłoża i że jest tam opisana ta kwestia szczególna,
    c) nie mają instrukcji (bo nie kupili tej armii).

    FAQ musi powstać, bo inaczej dojdzie do punktu, gdzie nowy gracz zniechęci się. Jak mu powiesz, szukaj w instrukcji Neodżungli (i to jeszcze dajmy na to w trakcie turnieju), bo tam to było, a że akurat grasz, nie wiem Molochem i Sharrashem, gdzie w żadnym tego nie opisali, będzie problem. A tak FAQ powinien przejrzeć każdy i też łatwiej tam będzie te kwestie szczególne znaleźć.

    Co do testowania po tysiąckroć. Gram turniejowo w inną grę. Tam interpretacja zapisu na kartach jest bardzo ważna. Wszelkie niedomówienia mogą znacząco zmienić sytuację na stole. Przez pół roku była tam w ogóle dyskusji o różnicy między „within the range” a „at range”. Na początku oba określenia były mocno zamiennie stosowane. I nagle jak granat w szambie, okazało się, że dla kilku kart jest to kolosalna różnica w zasadzie działa. Do tego stopnia, że w odnowionej instrukcji, bodaj 2 czy 3 lata po premierze gry znalazł się specjalny akapit, tylko dla tego problemu. No i w FAQ też jest wyszczególniony.

    Albo w innym przypadku testowano jakieś karty przez bodaj pół roku i dopiero jak wyszły do oficjalnego obiegu, to gracze zrobili sobie takie combo z nich, że niemal całkowicie zdominowały grę. Wyglądało, jakby w testach nikt nie wpadł na takie banalne combo. 3 statki, które pojedynczo w ogóle nie były problemem w potrójnym combie stały się niemal niepokonane.

    Więc wiem, że nawet u najlepszych testerów, może coś ujść uwadze. Zwłaszcza wraz z rozrostem gry.

  • Antek PP

    Zgodnie z opisem Inkubatora z aktywowaną siecią, czytamy że „Kolec również otrzymuje dzięki niemu właściwość sieci”. Z kolei w opisie Kolca czytamy że jeśli na żetonie wroga znajduje się znacznik kolca „dana jednostka wroga jest w zasięgu ataku Sztabu Mephisto” oraz że „W najbliższej Bitwie zostanie ona zaatakowana w inicjatywie i z siłą, z jaką atakuje Sztab Mephisto, TAK JAKBY [podkr. – APP]” sąsiadowała ze Sztabem i była przez niego bezpośrednio atakowana.
    Pytanie brzmi jak należy rozumieć owo „tak jakby”, które jest dość niejasne. Czy Sztab Mephisto sieciuje wrogi Sztab, który jest odeń oddalony i nie sąsiaduje z nim, ale ma Kolec? Wydaje mi się, że nie, gdyż sieć unieruchamia jednostkę SĄSIADUJĄCĄ z sieciarzem, a nie „będącą w zasięgu jej ataku”, tym bardziej że wielu sieciarzy w ogóle nie atakuje. Jednakże powinno to zostać w FAQ-u wyjaśnione, dla dobra ogółu graczy.
    W każdym razie, w trakcie bitwy, w inicjatywie w której Mephisto atakuje, Sztab wroga JEST zasieciowany. Nierzadko nie będzie to miało większego znaczenia, jednakże może mieć to duży wpływ podczas grania Mephistem przeciw frakcjom których Sztaby wpływają na inicjatywę atakowanych jednostek, np. Borgo, Posterunek, Neodżungla, gdyż sieciujący Kolec może sprawić, że jakaś jednostka zgubi swój atak w szeregu segmentów inicjatywy.

  • Subeetej

    Ja się z tym zgadzam jak najbardziej, że podział instrukcji na 12 czy 13 części jest szalenie niewygodny i jest to problem, niewiele gier może się poszczycić czymś tak dziwnym i niepraktycznym. Ja tylko bronię jak niepodległości tego że jest precyzyjna i raczej nie pozostawia wątpliwości co do zasad i że wszystko jest w niej opisane, a że czasem trudno to znaleźć, jak ktoś jest nowy? TO prawda. gdybym kupił podstawkę gry plus dodatek Sharrash i Missisipi, to bym się pewnie wkur**ł i rzucił tą grą znając siebie, albo tak jak niektórzy krzyczał, że to nie fair. Jasne wszystkie instrukcje są w necie, ale nie po to płacę za grę, żebym nie miał tego podanego na tacy. Ale Instrukcja jest klarowna i będę przy tym stał, póki nie natrafię na sytuację na którą nie znajdę odpowiedzi w instrukcji. Jak dotąd przez 10 lat czy ile tam już mineło, nie zdarzyło mi się.

    Ktoś napisał, że nie tyle FAQ jest potrzebne, co napisanie jednej instrukcji do wszystkich zagadnień z wszystkich armii i to jest pogląd któremu jestem przychylny. FAQ, no jak sobke napiszecie, to nic mi do tego, ale oczekiwanie tego od Portalu okaże się raczej fiaskiem. Portal słusznie to rozegrał, chcecie to se napiszcie, zagranie mistrza szachowego or neuroshimowego. AUtor się ucieszy, chętni do popisania się wiedzą znajdą się aby napisać FAQ (oby wiedzy nie zabrakło), portal będzie miał spokój, o pytania co do FAQ, a Ci co leniwsi gracze, będą mieli FAQ. Wszyscy zadowoleni Trzewik szach mat.
    Amen

  • Subeetej

    P. S. Gdybyś miał tego linka z sugestią Oracza o której wspomniałeś, chętnie to zobaczę idąc przy okazji o zakład, że nic takiego nie znajdziesz, bo nie istnieje. Stawiam flaszkę przy planszy w Erpegie, jeśli jest inaczej :P

  • Wiedźmin

    @Anonimy
    Nie no, ten punkt 25 to na serio, czy jakieś żarty? :D Przecież szpieg „kradnie” bonusy modułów/sztabów do których jest podłączony. ALE. Ale nie może być podłączony do Mephista. Bo Mephisto nie ma kierunków działania bonusu. Jest globalny. To tak jakby Szpieg miał dostawać bonus z modułów za sąsiadowanie z nimi, a nie za bycie podpiętym.
    @Antek PP
    Przytaczasz opis Inkubatora zawarty w instrukcji: „Kolec również otrzymuje dzięki niemu właściwość sieci”. Natomiast na pytanie „Czy Mephisto sieciuje wrogi sztab na którym jest kolec (domyślam się, że chodzi Ci o to, że znacznik sieci jest w tym momencie na Inkubatorze)” odpowiadasz: Wydaje mi się, że nie. 0_o
    To jakiś absurd jest. Masz napisane, że sieciuje, wydaje Ci się że nie sieciuje i twierdzisz że instrukcja jest nie jasna.
    @Cervatus
    Coś kręcisz majster. Łap opis z Missisipi
    „Zawsze gdy po rozegraniu Bitwy z planszy nie spadnie nawet jeden żeton, automatycznie rozgrywana jest kolejna Bitwa – aż do momentu, gdy jakiś żeton spadnie z planszy lub wytrzymałość któregoś ze Sztabów spadnie do zera. Jeśli po rozegraniu Bitwy z planszy nie spadnie nawet jeden żeton ani żadna jednostka lub Sztab nie otrzyma ani jednej rany, gra kończy się w tym momencie
    (należy porównać poziom wytrzymałości Sztabów by wyłonić zwycięzcę).”
    Nie ma tu nic o turze kolejnego gracza, dociąganiu 3 żetonów itp. Czyli nie ma analogii. Mało tego, taka reguła mogłaby działać tylko w przypadku, gdy jednostki spadną i od razu zostaną zapełnione przez ożywione zombie, a nie cały czas, inaczej mielibyśmy sprzeczność. Nie wiem co i gdzie mówił Oracz, ale mógłbyś podać źródło?

  • Anonim

    @Wiedźmin Cześć! Domyślam się, że chodziło Ci o Doomsday Machine, a nie Mephisto, bo tego dotyczy pytanie w punkcie 25. Chociaż… Cechy specjalne tych Sztabów są w sumie identyczne, więc to bez różnicy. Tak, to pytanie to na serio. I nie ja wymyśliłem tę kwestię, tylko pojawia się ona w STARYM OFICJALNYM FAQ DO NEUROSHIMY HEX. Już podawałem link do tego FAQ w punkcie 25., ale dla wygody wkleję go raz jeszcze: scribd.com/document/12722169/Neuroshima-Hex-FAQ-PL Zauważ proszę, że FAQ zaczyna się od „Kwestie sporne w Neuroshimie Hex. Wyjaśnia Michał Oracz”, a kończy na „Wydawnictwo Portal wyraża zgodę na swobodne rozpowszechnianie niniejszego materiału.”, bardziej oficjalnie już chyba być nie może. ;)
    @Subeetej Czyżby chodziło Ci o ten link?: facebook.com/michaloraczgames/posts/225131174484952 (odpowiedzi MOracza w komentarzu).

  • Wiedźmin

    @Anonim
    Dla mnie sprawa dalej wydaje się jasna – umiejka sztabu jest globalna, zatem szpieg nie może z niej korzystać – tak jak nie korzysta z centrum dowodzenia posterunku. W instrukcji NJ stoi: „Szpieg musi być bezpośrednio przyłączony do wrogiego Modułu
    (a nie jedynie sąsiadować z Modułem), by korzystać z dawanego
    przez niego bonusu”. Ponadto, gdyby ta umiejka miała na szpiega działać, to obracać by się mógł moim zdaniem tylko szpieg – wszak tylko on może korzystać z podpiętych doń wrogich bonusów, na mocy jakiej zasady miałby przenosić je dalej?
    Wykładnia z tego FAQ przywodzi na myśl raczej działanie skopera (gdyby działał na sztaby, hipotetycznie). Analogicznie, gdybyśmy mieli moduł, który pozwala się dowolnej naszej jednostce raz na kolejkę obrócić, działałby na wroga tylko przy przejęciu skoperem/agitatorem. Szpieg obszedłby się smakiem, gdyż taki globalny moduł nie miałby kierunków, zatem szpieg nie mógłby się podłączyć.
    Przy okazji – biorąc pod uwagę opis działania szpiega, jasno wynika, że nie może on czerpać korzyści z modułów DDM do których jest podłączony pośrednio (z drugiego pola). :D
    jeżeli chcesz, mogę odpowiedzieć w zasadzie na każde z podanych przez Ciebie pytań. Wystarczy mi sięgnąć do instrukcji i zacytować kilka jej ustępów. :)
    Jakiś straszny bubel Portal/Oracz tutaj strzelił, zachodzi tu wewnętrzna sprzeczność. Nigdy wcześniej nie widziałem tego FAQ, ale myślę, że jest zdecydowanie nieaktualne. Nie czuj się oczywiście zobowiązany do respektowania mojej opinii jako ostatecznej.
    Co do odpowiedzi Michała na Fejsbuku, to pomyłka czy nie, cieszy mnie fakt, że sam nie podszedł do tematu autorytarnie, tylko grzecznie przyznał, że musiał sprawdzić w instrukcji. I przyznał, że w instrukcji nic takiego nie ma.
    @Cervatus
    Hmm, w tym samym FAQ jest opisana sytuacja, w której po bitwie wywołanej zapełnieniem żadna jednostka nie otrzymuje obrażeń (przypominam, że sztab to też jednostka), a skutkuje ona końcem gry. W zasadzie jest zgodna z tą zasadą w instrukcji Missisipi, tyle że gdy zupełnie nic się w trakcie bitwy nie dzieje, jest ona zapętlana w nieskończoność – logicznie rzecz biorąc gra się kończy, gdyż wynik się nie zmieni.
    Dalej nie wiem jak ma się to do tego co napisałeś.

  • Anonim

    @Wiedźmin Mam podobne wątpliwości co do tego fragmentu o Szpiegu i DDM co Ty. No, ale co ciekawe poza tym (oraz działaniem Klauna z wersji 2 NH) to stare FAQ wydaje się być raczej w porządku. W związku z tym, że dalej ten materiał jest oznaczony w prestiżowym serwisie Board Game Geek jako oficjalna wykładnia, chcę żeby Portal się z tym skonfrontował.
    Oczywiście byłoby miło gdybyś odpowiedział na te pytania na które znasz odpowiedź. W końcu po to jest ta incjatywa — zadajemy pytania, odpowiadamy, i co najważniejsze wysyłamy do Portalu do sprawdzenia (do czego zresztą Portal zachęca, jeszcze raz przypomnę). Będziemy z bratem komentować.
    Do kolejnego komentarza!

  • Brat_Anonima

    @Wiedźmin Cytat z instrukcji DDM: „działanie modułu sięga o jedno pole dalej niż w przypadku zwykłych modułów. Moduł obejmuje swoim działaniem pole sąsiednie oraz następne, jednak oba zgodnie z kierunkiem działania modułu. (…) Każda własna jednostka znajdująca się w zasięgu działania modułu jest automatycznie objęta jego działaniem.” Cytat z instrukcji NJ „Jednostka może przyłączać się do wrogich modułów tak jakby były to moduły własnej armii (…)”. Ok, rozłóżmy to na czynniki pierwsze. Szpieg musi być PODPIĘTY do modułu. ZŁĄCZE modułu DDM działa na dwa pola, a jednostki które są dalej traktuje się jak podpięte. Oczywiście w kwestiach szczególnych jest napisane, że szpieg musi być bezpośrednio przyłączony do wrogiego modułu, fragment ten tyczy się jednak kierunku złącza, a nie a dosłownego sąsiadowania z modułem i dlatego został tam umieszczony. Tak WEDŁUG MNIE powinno się interpretować to zdanie. Chciałbym też zwrócić uwagę na bardzo niespójne stosowanie terminów „żeton” i „jednostka” przez które nie można się nimi w żaden sposób sugerować. Taka pułapka na tych, którzy przesadnie wczytują się w instrukcję.

  • GrzeL

    Oto zebrane pytania wraz z odpowiedziami na część z nich.
    Włączyłem możliwość komentowania.

    https://docs.google.com/document/d/1Ve8WivTaE4TfGLkQU7iJvPh6sgV-QofBZfAKGG2eDFo/edit

  • Antek PP

    @ Wiedźmin
    Napisałem że zwrot „tak jakby” był niejasny, a nie instrukcja w ogóle. Tego wcale nie twierdziłem napisałem.
    A co do Kolca, to to co napisałeś to owszem, jest absurd, tyle że ja tego tak nie przedstawiłem, gdyż moje rozumowanie zawierało więcej przesłanek. Spróbuję jeszcze raz i inaczej to wyjaśnić.
    W instrukcji wyraźnie napisano, że Kolec otrzymuje właściwość sieci, więc pytanie nie brzmi czy Kolec sieciuje, za przeproszeniem, „zakolcowany” Sztab. Takie pytanie byłoby niepoważne. Ale moje pytanie brzmi, czy Sztab na którym znajduje się znacznik Kolca jest zasieciowany cały czas, czy tylko w trakcie Bitwy. Gdyby w instrukcji napisano, że jednostka ze znacznikiem Kolca jest traktowana jako sąsiadująca ze Sztabem Mephisto (i dodajmy: z tą stroną Sztabu Mephista, z której Mephisto atakuje), to nie byłoby żadnej kwestii. Tymczasem w instrukcji jest napisane, że (przytoczę całe zdanie) „W najbliższej Bitwie zostanie ona [tj. wroga jednostka – APP] zaatakowana w inicjatywie i z siłą, z jaką atakuje Sztab Mephisto, tak jakby sąsiadowała ze Sztabem i była przez niego bezpośrednio atakowana”. Składnia zdania sugeruje, że fraza „tak jakby sąsiadowała ze Sztabem i była przez niego bezpośrednio atakowana” odnosi się do to rozpoczynającej się Bitwy. Czyli wynika stąd, że wroga jednostka traktowana jest jako zasieciowana podczas Bitwy w takiej a takiej inicjatywie, a nie że przez cały czas żeton ze znacznikiem Kolca należy traktować jako sąsiadujący ze Sztabem oraz zasieciowany.

    Mogę się mylić i nie zamierzam upierać się przy swoim zdaniu tylko dlatego że jest moje. Ale jeśli w moim rozumowaniu jest błąd, to to nie jest bezpośrednia sprzeczność na zasadzie p ^ ~p.

  • Antek PP

    PS Uzupełnienie do powyższego:
    Użyłem skrótu myślowego. To nie byłaby bezpośrednia sprzeczność w tym sensie, że z całego zbioru wielu zdań wybieram dwa i stwierdzam ich oczywistą sprzeczność. Sprzeczność zbioru złożonego z tylko dwóch zdań jest bardziej oczywista niż sprzeczność zbioru zawierającego wiele zdań, w tym zawierającego między innymi dwa sprzeczne ze sobą zdania.

  • Subeetej

    @ Anonim, nie o ten. Pytałem Toudiego o link do miejsca w którym Michał mówi, że transportu można użyć po zapełnieniu planszy, tutaj i na mistrzostwach mówił, że nie można. Ale faktycznie zostawmy ten temat, już chyba nie ma o czym mówić, przez najbliższy miesiąc nie ruszam Hege xD

  • Wiedźmin

    @Antek PP
    Oj tam, oj tam, już bez przesady z tą logiką, zbiorami i całym tym filozoficznym językiem.
    To nie jest tak, że Cię nie rozumiem. :)
    Przytaczasz dwa opisy które dla mnie nie są wzajemnie wykluczające. I niech się poczepiam, ale cytujesz tylko te fragmenty instrukcji, które są potwierdzeniem twojej wątpliwości, kluczowe dla zrozumienia idei kolca fragmenty pomijając. Masz tu pierwsze zdanie drugiego akapitu szczegółowego opisu kolca:
    „Położony znacznik oznacza, że dana jednostka wroga jest w zasięgu ataku.”
    Wrogi sztab z kolcem jest więc w zasięgu ataku Mephisto. Wynika, że cały czas, a zdanie przytoczone przez Ciebie jest w instrukcji następne (drugie w tym akapicie) i jest uzupełnieniem tegoż, mówiącym, że w istocie, sztab oznaczony kolcem JEST ATAKOWANY W BITWIE i otrzymuje obrażenia od Mephisto tak jak gdyby był atakowany przezeń wręcz, z zachowaniem przysługujących temu atakowi bonusów i właściwości. Gdzie te dwa zdania także nie są sprzeczne, tyczą się innych aspektów opisywanego problemu.
    Jeżeli więc wrogi sztab (czy inna jednostka) ze znacznikiem kolca jest traktowana jakby była w zasięgu Mephisto (A w trakcie bitwy odnosi odeń obrażenia z ataku – bo tak właśnie jest napisane), a znacznik sieci jest na inkubatorze, to ten sztab jest zasieciowany tak długo, dopóki jest na nim kolec. Gdyż, jak pisze w opisie znacznika sieci, właściwość ta jest przenoszona na kolec, a jak wiemy, sieć działa cały czas, podobnie jak kolec.
    Jak dla mnie jest to w zupełności zrozumiałe i stąd moje zdziwienie poruszanym przez Ciebie problemem.
    Już nie mówiąc o tym, że proponowane przez Ciebie ujęcie reguł jest bardziej skomplikowane, a przede wszystkim odbiega od działania innych żetonów i innych uniwersalnych zasad tego typu. Taka zmiana musiałaby być opisana, gdyż nie jest oczywista, nie można by jej więc pozostawić graczom w domyśle.
    @Brat_Anonima
    Wybacz, ale nie mogę się zgodzić.
    Nie rozumiem na jakiej zasadzie można twierdzić, że BEZPOŚREDNIE POŁĄCZENIE tyczy się tylko kierunku działania, a nie sąsiadowania? O ile wiem co znaczy słowo „bezpośrednio”, to nie mogę traktować jako bezpośrednie połączenie z modułem sytuacji w której oddziela mnie od niego wroga jednostka, przecież to absurdalne. Twoja „interpretacja” (ugh, ależ nie lubię tego terminu względem reguł jakichkolwiek – znaczeniowo pozwala na pewną dowolność ich rozumienia. Gdzie żadnej dowolności nie ma) dopuszcza coś takiego.
    Ok, przyjmijmy jednak, że jest jak mówisz. jeżeli BEZPOŚREDNIO PODŁĄCZONE nie oznacza jednostki sąsiadującej, tylko taką, będącą w zasięgu działania, to szybko dochodzimy do wniosku, że moduły globalne mają w zasięgu działania całą planszę, a więc są BEZPOŚREDNIO PODŁĄCZONE do wszystkich sojuszniczych jednostek. Wtedy Szpieg miałby prawo korzystać z modułów globalnych, bo należałoby go traktować jako bezpośrednio połączonego.
    Co więcej, doszlibyśmy do wniosku, że w grze w ogóle nie ma innego zasięgu niż BEZPOŚREDNI, jedyną alternatywą jest brak zasięgu w ogóle. Czyli nie ważne czy do kogoś strzelam, czy biję go wręcz, czy cieniem, czy wyrzutnią czy kij wie czym jeszcze – skoro mogę go bić, a więc mam go w zasięgu działania – jest to atak/działanie bezpośredni/e.
    Oczywiście nie może tak być, gdyż słowo BEZPOŚREDNI figuruje w instrukcji nie tylko w tym przypadku. Np. Atak wręcz jest traktowany jako atak bezpośredni, czyli wymagający sąsiedztwa z atakowaną jednostką, atak strzelecki zaś nie jest już atakiem bezpośrednim – sąsiedztwa nie wymaga, ma zasięg dalszy niż tylko bezpośredni (podobnie moduły o przedłużonym zasięgu właśnie). Należy pamiętać, że atak strzelecki pozostaje atakiem strzeleckim, nawet jeśli jest przeprowadzany z sąsiedniego pola (czyli z zasięgu bezpośredniego). Wszystko do znalezienia w podstawowej instrukcji w opisach ataków.
    Zauważ, że wzmianka o potrzebie podłączenia BEZPOŚREDNIEGO w celu oddziaływania modułów na jednostki znajduje się także w opisie ich działania w tejże instrukcji (rubryczka „O MODUŁACH”). W opisie modułów o przedłużonym zasięgu DDM nie ma ani słowa o potrzebie bezpośredniego podłączenia, a to dla tego, że owszem, jednostka może być bezpośrednio z tym modułem podłączona – czytaj sąsiadująca z nim – ale nie musi, gdyż może być także połączona z następnego pola w tym samym kierunku, nawet ponad inną jednostką, w tym wrogą – czyli właśnie pośrednio.
    Można by przyjąć, że skoro jednostka znajdująca się na drugim polu od modułu o przedłużonym zasięgu znajduje się pod wpływem jego działania, to tak samo powinien zachować się szpieg. Zauważ jednak, że działa to w ten sposób na zwykłe jednostki, dlatego że nie mają one dodatkowych reguł ograniczających ich podłączanie do swoich modułów. Szpieg zaś takie ograniczenie posiada w przypadku podłączania do wrogich modułów, a tyczy się ono dokładnie wymogu podłączenia bezpośredniego.
    Aby szpieg mógł być podłączony do wrogiego modułu muszą być spełnione de facto dwa warunki – jeden wynika z opisu w module, a drugi z opisu szpiega. Oczywiście, warunki te są tożsame (bezpośrednie podpięcie), zatem spełnienie jednego automatycznie spełnia drugi. To, że w module o przedłużonym zasięgu nie ma takiego warunku, nie może w żadnym wypadku znaczyć, że taki warunek ze strony szpiega przestaje obowiązywać.
    Zaznaczam też, że w opisie modułu dalekiego zasięgu napisano, że jego działanie sięga o jedno pole dalej i jednostka na następnym polu traktowana jest jako podłączona. Nikt nie napisał, że jest traktowana jako podłączona BEZPOŚREDNIO. Podobnie z atakiem strzeleckim – jednostka ostrzeliwana jest atakowana, ale nigdzie nie znajdziesz zapisu, że jest to atak bezpośredni.
    W tym kontekście twierdzenie, że termin BEZPOŚREDNIO PODŁĄCZONY określa coś zupełnie innego, niż wynika z jego znaczenia, nie ma dla mnie żadnego uzasadnienia ani sensu – przecież twórcy gry nie tworzą własnego języka, a posługują się już istniejącym. Byłoby to ewentualnie akceptowalne, gdyby zamieścili w instrukcji definicję terminu „BEZPOŚREDNIO”, a skoro tego nie zrobili, należy przypuszczać, że mieli na myśli definicję słownikową.
    To tak jakby, nie wiem, upierać się, że chociaż twórca napisał w instrukcji „zielone”, to tak naprawdę miał na myśli „czerwone”, tak tylko sobie napisał.
    Bo dla niego jest na odwrót, od małego mama nauczyła go mówić na czerwone – zielone, a na zielone – czerwone. :P
    Oczywiście, zawsze można założyć, że twórcy się pomylili, przy czym takie podejście pozwala podważyć niemal każdy zapis w instrukcji. Tak nigdzie nie dojdziemy.
    Co do terminologii:
    Jednostkami są wszystkie żetony wykładane na planszę – czyli żetony planszy. Wyjątkiem są Żetony podłoża, które są żetonami planszy, a nie są jednostkami – generalnie należy je traktować jako trzeci rodzaj żetonów, obok natychmiastowych i planszy (jednostek), zostało to napisane po wielokroć w instrukcji każdej armii posługującej się nimi.
    Faktycznie, definicja „jednostki” może być trudna do uchwycenia, pojawia się tylko raz w instrukcji podstawowej, niech zacytuję:
    „ŻETONY PLANSZY
    Żetony Planszy, w przeciwieństwie do Żetonów Natychmiastowych, mogą być wykładane na planszy, Są 3 rodzaje Żetonów Planszy (nazywanych również jednostkami): Sztaby, Wojownicy i Moduły.”
    Zapis jest dla mnie jednoznaczny, jednak sam uważam, że powinien być wytłuszczony, powinno się większy nacisk na definicję tego terminu położyć. I w efekcie sam termin „Żetony Planszy” nie jest szczególnie potrzebny, utrudnia tylko czytanie ze zrozumieniem.
    Oczywiście wszczepy także są jednostkami, co jest uwzględnione w instrukcji Mephisto.
    Żetonów natomiast masz w każdej frakcji 35. Gdzie tu niejasność?
    Możesz przytoczyć kilka przykładów niespójnego stosowania tych terminów?
    Sugeruję się i używam tych terminów od początku mojej przygody z tą grą i nigdy nie zauważyłem „pułapek” o których piszesz.

  • @Subeetej Cytat z FB od Michała:
    „Jasne, pamiętam te sytuacje na finale. Ten problem ma już dość długą historię. (…) To na turnieju powstało zamieszanie z tą „wyczytaną gdzieś w instrukcji” zasadą, że zapełnienie planszy Transportem jest wyjątkiem i pozwala. Po turnieju, już tak na spokojnie, nigdzie tego zapisu nie znalazłem, (…)”
    Ale nie wiem co padło na turnieju, bo nie słyszałem tego nie, nie miałem też chyba w ogóle pojedynku z Hegemonią wówczas. No ale EOT.

    Co do propozycji FAQ, to chyba trzeba by ją zacząć od podstawowych pojęć czyli:
    Żeton – w grze dostępne są 3 rodzaje żetonów: natychmiastowe, podłoża i planszy. Każda armia składa się z 35 żetonów.
    Żetony planszy – dzielą się na wojowników (chyba w instrukcji gdzieś pojawia się określenie żołnierzy), moduły (oba rodzaje zwane dalej jednostkami) i sztaby
    ITD.
    Dalej dodałbym Znaczniki. Znaczniki uniwersalne, znaczniki szczególne dla danej armii. Przy czym, trzeba by jakoś podzielić co może wystąpić w przyszłych armiach uniwersalnie, mimo, że obecnie jest tylko w jednej armii. Np. znaczniki paraliżu choć obecnie są chyba tylko w Sharrash, mogą wystąpić w dowolnej armii z tym samym działaniem. Podobnie znaczniki Zombie z DB.

    Do tego sugeruję zrobić pod tematy, bo teraz tam jest chaos, raz żetony dodatkowe z promosek, raz coś tam z armii. Ciężko to opanować.

  • Wiedźmin

    @Toudi
    Żetony planszy – dzielą się na wojowników, moduły, sztaby, oraz jeszcze wszczepy i obiekty. Tak, żeby był komplet. :P
    Plus sugerujesz że tylko moduły i żołnierze to jednostki. Sztab to też jednostka. Wszczepy i obiekty oczywiście też. Nie czytałeś mojego poprzedniego postu?
    Ponadto w tym cytacie Michał Oracz nie mówi, że transport tak działa, nie mówi nawet, że kiedykolwiek to zasugerował. Mówi że problem jest stary i niby ktoś coś takiego w instrukcji wyczytał. Mówi, że sam nic takiego w niej nie znalazł.
    Sorry za wtręt, ale chyba o to się sprzeczacie, right?
    Sorry za poprawianie w ogóle, ale jak to ma się znaleźć w FAQ to niech jest poprawne, right?
    Pozdrawiam.

  • Antek PP

    @ Wiedźmin
    Okej, teraz rozumiem Twoje wątpliwości :) Wielkie dzięki za wyrozumiałość i cierpliwość.
    Tak, pisząc swoje posty widziałem wcześniej zapis, że Sztab ze znacznikiem Kolca jest traktowany jako będący w zasięgu ataku. Niemniej, mam wątpliwość co do tego, czy to, że na wrogim żetonie znajduje się Kolec oznacza że już teraz należy rozpatrywać wrogi żeton jako sąsiadujący ze Sztabem Mephisto czy traktować ów znacznik tylko jako „zapowiedź” zaatakowania w najbliższej Bitwie. Po dyskusji z Tobą zaczynam się przychylać do Twojej opinii (moje wątpliwości które wyłożyłem na forum są całkiem niedawne), ale chyba zgodzimy się co do tego, że w FAQ-u ta kwestia powinna zostać poruszona ;)

  • Wiedźmin

    Nie mniej powinna się kwestia tego nieszczęsnego Transportera także znaleźć w FAQ, możliwie nawet z odnośnikami, po to by zamknąć tą niepotrzebnie narosłą legendę.

  • Wiedźmin

    @Antek PP
    Oczywiście, nie mam nic przeciwko temu, aby jakakolwiek kwestia wobec której toczy/toczyła się tutaj dyskusja była umieszczona w FAQ.
    Jeszcze dopiszę, że wydaje mi się że to nieszczęsne sformułowanie „tak jakby” odnosi się właśnie do zasięgu bezpośredniego, zatem sąsiadowania (czyli ataku wręcz), bo przecież samo bycie w zasięgu może oznaczać także atak dystansowy. Czemuż by nie mógł Mephisto na przykład pluć tymi kolcami na odległość, no nie? :P

  • Brat_Anonima

    @Wiedźmin W sprawie żetonowej nomenklatury: gdybyś przeczytał pytania, które wstawił GrzeL zrozumiałbyś o co mi chodzi. W opisie bomby molocha mamy do czynienia ze stwierdzeniem, że zadaje rany jednostkom. Jak sam napisałeś termin „jednostka” wyklucza żetony podłoża, więc o tym, że bomba je niszczy wiemy tylko z ustępu NOWE REGUŁY Żetony Podłoża, gdzie jest to opisane w nawiasie. Co w takim razie z efektem promienia Uranopolis? W opisie stoi jednostka, a brak o nim wzmianki w kontekście niszczenia żetonów podłoża. Część osób może się upierać, że jest to żeton natychmiastowy i został tylko przeoczony, a reszta będzie przekonywała, że trzeba się wczytać w instrukcję i wszystko wiadomo. Przykład 2: w opisie ruchu ewidentnie chodziło o jednostkę. Przykład 3: w opisie podziemi i paraliżu (żeton natychmiastowy) też chodzi o jednostki. Przykład 4: w opisie terroru mowa o jednostkach, jednak według odpowiedzi udzielonej przez MOracza (plik GrzeLa) nie wolno wystawiać także żetonów podłoża. Wielu pytań można by uniknąć tylko dzięki stworzeniu odpowiedniego, konsekwentnego nazewnictwa. I teraz mamy ciekawą sytuację przy interpretowaniu instrukcji, część stwierdzeń trzeba traktować bardzo dosłownie, a przy innych trzeba się kierować „logiką”, ewentualnie potwierdzać zasadę w innych miejscach rozrzuconych po kilkunastu karteluszkach. Dlatego prosiłbym Cię, żebyś energię poświęconą na pisanie tak długich komentarzy przeznaczył na przykład na wyszukiwanie niespójności w instrukcji i edycję plku GrzeLa, w którym znalazło się wiele ciekawych pytań.

  • @Wiedźmin
    Co do żetonów, to się zgadzam, pisałem na szybko, bo do roboty wychodziłem i nie czytałem twojego postu, bo go nie widziałem, jak pisałem. ;) (miałem nieodświeżoną stronę ;))
    No i zgadzam się, że dane w FAQ muszą być poprawne. ;) Dlatego proponuję zacząć od postaw i dopiero iść dalej. Bo musimy przyznać, że podstawy też są rozbite miedzy kolejne instrukcje. I potem szczegóły unikają.

  • Wiedźmin

    @Brat_Anonima
    Rany, w każdej armii która dysponuje żetonami podłoża jest ich opis. W każdym z nich napisano, że żetony podłoża mogą być niszczone tylko atakiem wykonanym za pomocą żetonów natychmiastowych, zatem to jest prawidłowa, nadrzędna reguła i wszystko się zgadza – zaznaczam, że w nawiasie są podane przykłady, gdy ten opis powstawał, promień nie istniał, stąd się tam nie znalazł. Promień jest żetonem natychmiastowym za pomocą którego wykonuje się atak? Tak. Zatem sprawa jest jasna, w tym temacie nie widzę nieścisłości.
    Owszem, ktoś kto nie przeczyta wszystkich instrukcji, bądź akurat tych, w których temat jest poruszony, może twierdzić, że to nieścisłość. Ale to zupełnie inny problem o którym pisali Toudi z Subeteejem, nie o nim dyskutujemy.
    Przyznaję rację, że nieścisłość jest z Terrorem. Jednak nie jest to nieścisłość w kwestii definicji „jednostka”, czy „żetony planszy”, tylko w kwestii opisu samego Terroru, analogicznie przy żetonie paraliżu. Ale nieścisłość to nieścisłość, oczywiście powinno to być poprawione w 3.0, zwracam zatem honor.
    Wszystkie stwierdzenia należy traktować dosłownie, co nie wyklucza ani nie ogranicza stosowania logiki. Przynajmniej według mnie, to właśnie staram się robić, jednak nie będę się upierać, jeśli komuś się nie zgadza.
    Przede wszystkim nie widzę powodu, żeby się unosić. Twój brat prosił o komentarze, podobnie jak autor tego posta, stąd poświęcam swoją energię na ich pisanie.
    I wybacz mi ale zdecydowanie bardziej satysfakcjonuje i bawi mnie rozwiązywanie problemów, niż ich odnajdywanie. :D
    Pozdrawiam.

  • Antek PP

    @ Wiedźmin
    Co do tego plucia Kolcami to coś w tym jest, ponieważ Cień z mojego kochanego Missisipi też zadaje ciosy, tj. ataki wręcz, a może uderzyć gdzie chce ;P

  • Antek PP

    @Wiedźmin
    Z tym dosłownym i litaralnym trzymaniem się jest pewien problem. Jasne, logiki się trzeba trzymać i ją stosować, bo to nie tylko umożliwia sensowne granie w Hexa, ale zwyczajnie dlatego, że logika to higiena umysłu (bez tego jest syf). Jednakże nie wszystko da się logicznie rozpracować. Instrukcje do Hexa nie są jednak systemami formalnymi a’la Peano, to raczej zbiory NORM, PRZEPISÓW i WYTYCZNYCH wg których gracze mają prowadzić grę. Skoro zaś mowa o przepisach i wytycznych, to trzeba brać pod uwagę również intencję tego, który te normy i reguły ustanowił. A jak wiemy z prawoznawstwa, poza zapisem przepisu prawodawcy jest również intencja prawodawcy = tego kto ustala reguły gry. I, niestety, czasem pojawia się rozdźwięk między jednym a drugim, do czego MOracz poniekąd sam się przyznał, pisząc tu (https://www.facebook.com/michaloraczgames/posts/225131174484952) „Jest tam za to dość nieszczęśliwe interpretacyjnie sformułowanie […]”.
    Logika to kwestia wynika jednego twierdzenia z drugiego, a przyjęcie odpowiedniej interpretacji i odgadnięcie intencji twórcy reguł to drugie (jakkolwiek często współwystępują).

  • dgm

    Wracając jeszcze do skopera i bojlera. Co się dzieje w momencie, gdy żołnierze Posterunku i Missisipi jednocześnie zatruwają wrogie jednostki, a w puli został tylko jeden znacznik jadu? Komu przysługuje ostatni znacznik? Instrukcja mówi jedynie, że „W przypadku, gdy w tym samym segmencie inicjatywy Missisipi zatruwa więcej celów niż dostępnych jest znaczników Jadu, gracz musi sam zdecydować, na które z trafionych Jadem celów
    kładzie dostępne znaczniki Jadu.”

  • Wiedźmin

    @dgm
    Myślę, że to Missisipi dysponuje pulą, Posterunek może z niej tylko skorzystać poprzez Skopera, zatem Missisipi ma pierwszeństwo.

  • Anonim

    @GrzeL Lista super! Dzięki wielkie!! Może warto by ponumerować pytania, tak żeby było nam łatwiej się do nich odwoływać w dyskusji tutaj i ogółem dla lepszej orientacji?

    @Wiedźmin Jeśli chodzi o Szpiega i Moduły Dalekiego Zasięgu to już sam nie wiem. Obaj z moim bratem macie swoje racje, pewne nieścisłości w instrukcjach też są, a dyskusja nawet jeśli ostra, chyba jeszcze nikomu nie zaszkodziła. :P Komentarze bardzo przyjemnie się czyta. GrzeL fajnie podzielił odpowiedzi na źródła w swojej liście, jest „Oracz”, „Instrukcja” i każdy może dodać również swoją wersję odpowiedzi.
    Jeśli chodzi o Transport Hegemonii, starałem się to jakoś zgrabnie ująć w punkcie 21. mojej listy, nie wiem czy mi to się udało. :)
    @dgm Dobre pytanie!

  • Subeetej

    Ja chciałem cytat, w którym Michał, chociażby sugeruje, że użycie transportu po zapełnieniu planszy jest możliwe, a nie źe potwierdza iż ktoś na MP miał wątpliwości, w to nikt nie wątpi, ale dobra, zostawmy już ten nieszczęsny Transport, bo dyskusja idzie dalej, a my dalej przy tym, choć już nikt (mam nadzieję) nie ma wątpliwości ;)

  • Wiedźmin

    Nie rozumiem tylko problemu z matką z tego FAQ. Są zacytowane dwa fragmenty instrukcji, które ze sobą NIE kolidują, a GrzeL twierdzi, że jakiś błąd. Co tu poprawiać, jak wszystko się zgadza?

  • Targee

    Ja w sumie mam takie watpliwosci. Czy zabite jednostki Death Breath wracaja do puli zombie w nieskonczonosc czy jednak po drugiej smierci sa przenoszone na stos zetonow odrzuconych? Oczywiscie gdy sztab DB jest zasieciowany nie mamy mozliwosci uzycia „Ozywienia” i wszystkie lezace na mapie znaczniki ran „przepadaja”?
    Hmm pozostaje jeszcze kwestia dosc specyficznej sytuacji(gra druzynowa 2 vs 2 – Posterunek & DB vs Uranopolis & Hegemonia). Zalozmy ze mamy taka sytuacje ze 'Skoper’ Posterunku przejmuje 'Transformator Gaussa’ i 'Kwatermistrza’. Gracz DB wstawia 'Pozeracza'(moze byc juz nawet zombie) w miejsce gdzie bedzie podlaczony jednoczesnie do „Transformatora Gaussa’ i 'Kwatermistrza’. Dochodzi do bitwy, 'Pozeracz’ posiada strzal gaussa i zabija kilka jednostek w rzedzie. Czy w tym wypadku odzyskujemy zycie za jednostki zabite na odleglosc? W sumie podobna sytuacja bylaby gdyby nasz 'Pozeracz’ uzywajac 'Kwatermistrza’ zabil po prostu jednostke na odleglosc, wedlug instrukcji powinnismy odzyskac punkt zycia gdyz nie ma tam regulacji odnosnie atakow dystansowych. Co o tym myslicie?

  • GrzeL – dzięki za dokument, dodałem aktualizację do tego wpisu.

  • ja_mhm

    Ponawiam pytanie, bo widzę że zginęło w tej burzliwej dyskusji, czy przywrócony do życia żeton z puli zombie po śmierci znowu wraca do puli zombie?

  • Anonim

    @ja_mhm @Targee Hmm… Ciekawe, że to pytanie czy Ożywienie działa tylko raz na tę samą jednostkę i czy zawsze wraca ona do Puli Zombie zostało zadane dwa razy. Cytat z instrukcji: „Zawsze, gdy jednostka Death Breath (zarówno Wojownik, jak i Moduł) ginie, zamiast trafić na stos żetonów odrzuconych, trafia do osobnej Puli Zombie.” Wydaje mi się, że słowo „zawsze” oznacza tu, że możemy jednostkę ożywić wielokrotnie i że zawsze wraca ona do Puli Zombie.
    Targee, jeśli chodzi o znaczniki ran wyłożone na planszę przez DB przy zasieciowanym Sztabie DB, to raczej po prostu przepadają, instrukcja: „Jeśli gracz nie wystawi żadnych jednostek, to również usuwa znaczniki Ran z pustych pól.”
    Podoba mi się to pytanie z Pożeraczem działającym na odległość!
    @Wiedźmin Też z bratem wydaje się nam, że te zapisy dotyczące Matek nie kolidują ze sobą. Może GrzeL zechciałby rozwinąć tę kwestię? Pytanie do FAQ i tak się nadaje moim zdaniem. Widzę, że zacząłeś dodawać odpowiedzi do pliku GrzeLa, Wiedźmin. Bardzo miło z Twojej strony.

  • Targee

    Poki co zawsze gralem w taki sposob ze po smierci jednostki ta zawsze wpada do puli zombi. Jedyny spobob aby jednostka DB wypadla z gry to odrzucenie jej podczas wykladania zetonow na plansze.
    A 'Pozeracz’ atakujacy na odleglosc trafil mi sie podczas gry druzynowej ze znajomymi i w sumie nie wiedzilismy jak to rozpatrzyc.
    Ale jest pare takich „kwiatkow”, zwlaszcza podczas gier druzynowych, ktore niestety nie sa uwzglednione w FAQ :) Chocby 'Bojler’ podlaczony do 'Wyburzacza’, dzieki czemu otrzymamy jednostke zatruwajaca 3 pola :) Czy chociazby 'Bojler’ podlaczony do jakiejkolwiek jednostki z Gaussem :) Te sytuacje sa niby latwe do rozwiazania, ale nigdy nie mam 100% pewnosci czy dana sytuacja jest dopuszczalna czy po prostu nieprzewidziana :)

  • Wiedźmin

    @Targee
    To prawda, że tego typu kwiatki występują w grach drużynowych; Z trybem drużynowym, czy w ogóle wieloosobowym w tej grze zawsze było krucho. Generalnie nowe armie i instrukcje do nich w ogóle nie są przygotowywane pod względem tych trybów. Ale powiedzmy sobie szczerze – i bez tego Neuroshima Hex jest kiepską grą dla większej ilości graczy, bo po prostu balans siada.

  • Czyk

    Oczywiście zasady są ważne, jednak czytając widzę ze cześć pytań wywodzi się z nieprzeczytanej instrukcji. Druga cześć pytań wywodzi się z tego ze ludzie nad interpretują proste zasady.
    Mam mocno wyśrubowane zasady co do neuroshimy i chętnie bym pomógł.
    Ale jak próbuje napisac przez formularz kontaktowy to nie mogę wysłać wiadomosc

  • Wiedźmin

    @Czyk
    Polać mu, bo dobrze gada. :D
    Jest jeszcze trzecia część pytań (i tych jest chyba najwięcej), które wywodzą się z multum dodatków, które faktycznie nigdy nie zostały dobrze opisane. Ale ponieważ chyba żadnym z nich i tak nie da się grać inaczej niż dla beki, psują grę/balans, nie mają zastosowania turniejowego – a ja osobiście tylko takie uznaję w NSH – kompletnie nie chce mi się marnować energii na wynajdywanie jakichś nieścisłości w tych materiach, bo dla mnie te wszystkie rzeczy to jedna wielka nieścisłość, którą najchętniej bym wykreślił.

  • Anonim

    @Czyk Cześć! Też miałem problem z formularzem kontaktowym, jeśli chcesz się skontaktować z administracją serwisu możesz to zrobić także przez Facebooka oraz Twittera.
    Zachęcam również do edytowania pliku GrzeLa (link w treści newsa), dodawania swoich odpowiedzi i pytań.

  • Subeetej

    Też mam problem z tym formularzem, ale widzę, że Wiedźmin tam ostro działa, więc luz ;)

  • ja_mhm

    Troche z innej beki, bo to w sumie nie pytanie, ani nie odpowiedź na pytanie, ale ktoś powyżej słusznie stwierdził, że w Hexa można grać w więcej ludzi, ale gra jest przystosowana głównie do gry dwuosobowej. Z tego co zauważyłem problem z rozjeżdżającym się balansem i częścią ciężkich do rozstrzygnięcia sytuacji wynika zazwyczaj z współdzielenia modułów, bo dodajemy unikalne działanie modułu jednej armii do unikalnego działania modułu innej armii i nagle nie wiadomo co się dzieje.
    Czy ktoś z Was próbował rozgrywki wieloosobowej bez współdzielenia modułów? Tzn jednostki sojusznicze nie ranią się nawzajem, ale frakcje korzystają tylko z własnych modułów. Jak to wtedy wygląda? Balans dalej słaby czy coś lepiej? Może się ktoś wypowiedzieć?
    Koniec końców wyszło, że to jednak pytanie ;)

  • Wiedźmin

    @ja_mhm
    Nie wiem, nigdy nie próbowałem takiej opcji, ale nie sądzę żeby to wiele zmieniło. W trybie gry na trzech graczy (wampir, nie wampir, bez różnicy :P), gdzie moduły nie są współdzielone, balans leci na łeb.

  • Nightshot

    @ja_mhm
    Dysbalans polega bardziej na pozycji na planszy. Taka Neodżungla traci wiele w wieloosobówce bo nie może utrzymywać kilku modułów na planszy – są praktycznie bezbronne, a przy ich wartości oznacza to słabszą armię

  • Janek

    Mam pytanko bo miałem jak dla mnie ciekawą sytuacje. Grając Missisipi mój strzelec był podłączony do mutacji i otrzymał ranę. Podczas rozgrywki obok mojego strzelca postawiłem inną bardzo ważną dla mnie jednostkę i otrzymując żeton ruchu chciałem przenieść mutacje na pole obok aby podłączyć dwie wyżej wymienione jednostki. Stąd moje pytanie czy podczas ruchu mutacją i chwilowym oderwaniu jej od strzelca ta jednostka ginie???

  • Nightshot

    Zdarzyła mi się dzisiaj taka sytuacja: Vegas przejmuje jednostkę z inicjatywą 2 i podpina do niej zwiadowcę. Podczas bitwy Agitator ginie a jednostka ma z powrotem inicjatywę 2. Rozumiem że w tym wypadku też działa zasada „działamy tylko raz na bitwę ” ?

  • @Nightshot, przejęta jednostka podłączona była do Zwiadowcy, a Agitator zginął w tej samej inicjatywie, co walczyła ta jednostka?
    Jednostka ta nie może wykonać kolejnego ataku w niższej inicjatywie.

  • kubakokos

    FAQ jak już powstanie zostanie pewnie przetłumaczone na wszystkie języki świata i przebije Biblię w ilości rozdystrybuowanych kopii.
    Zanim jednak do tego dojdzie, może by zachęcić (np. na bgg) tych wszystkich biedaków, którzy polskiego w szkole nie mieli do zadawania pytań w wersji roboczej? (czy to za dużo roboty, problemów lub inne przeszkody?)

  • Anonim

    @kubakokos Ja bym najpierw skupił się na polskiej wersji FAQ, ale jak chcesz rozpocząć jakąś międzynarodową inicjatywę, będę się temu z zainteresowaniem przyglądał.

  • maggy

    czy jeśli w inicjatywie 4 zostanie zabity inkubator to sztab mephisto będzie posiadał hodowane w nim +2 do inicjatywy ( tj będzie atakował w inicjatywie 3 a nie w 1?)(moim zdaniem bd w 1, ale może się mylę)

  • Anonim

    A GrzeL dalej pracuje nad FAQ: https://docs.google.com/document/d/1Ve8WivTaE4TfGLkQU7iJvPh6sgV-QofBZfAKGG2eDFo/edit Bardzo fajnie, już jest wersja 0.6. Dalej czekam aż MOracz i Portal się do tego ustosunkują.

  • shreder221

    Witam podczas ostatniej partii w grze wieloosobowej pojawiło się kilka wątpliwości ;) dla jasności najpierw pytania potem moja interpretacja
    1. Czy żetony obrotu i roszady (vegas) można używać na sojuszników?
    2.Czy centrum Rozpoznania w armii posterunku może działać na sojuszników?
    3.Odepchnięcie nie działa na sojuszników ale czy przez sojusznika? Tzn czy można odepchnąć jednostkę która dotyka sojusznika ale nie dotyka własnej jednostki?
    4. Do tej dyskusji akurat nie doszło ale wracając do domu pojawiły się wątpliwości Czy sztab smart może obracać sojuszniczy sztab? I dużo słabszy analog z transportem posterunku.

    1.Kwestia ta dla mnie jest chyba najważniejsza i otwierająca mnóstwo możliwości taktycznych :p
    Wg instrukcji „Nie można używać ruchu i odepchnięcia na sojusznikach”.
    Oponenci twierdzą że dotyczy to wszystkich żetonów natychmiastowych powodujących jakikolwiek ruch a nie uwzględnienie żetonów vegas spowodowane jest tym że twórcy nie znali wtedy jeszcze dodatku.
    Ale ja sądzę że gdyby chodziło ogólnie o ruch to nie dopisywali by informacji o odepchnięciu. Więc chodzi tutaj wyłącznie o te 2 konkretne żetony.
    Argument o nieznajomości dodatku jest możliwy ale w tej samej instrukcji gdzie zostały opisane żetony obrotu i roszady jest adnotacja do żetonu terror w grze wieloosobowej. Więc gdyby zamiarem twórców było zablokowanie tych działań na sojusznikach uwzględniliby to tutaj tak jak terror.

    2. w grze wieloosobowej wg instrukcji moduły mogą działać na sojuszników. Ale przeciwnik uzasadniał że centrum rozpoznania jest wyjątkiem ze względu na pewną różnicę w opisie. Jest to jedyny z modułów (podstawka i dodatek duo z armiami vegas i smart) gdzie bonusy są określone konkretnie dla wszystkich jednostek POSTERUNKU. A pozostałe opisy mówią o jednostkach własnych zatem moduł tak jakby działa na sojusznika tylko że sojusznik jest nie podłączony. Wydaje się że ta interpretacja jest możliwa ale ze względu na implikacje nie jest prawidłowa. Bo co jeżeli sojusznik gra 2 kompletem posterunku (inna edycja o ile istnieje, znaczone żetony itd) to bonusy działają na jednego sojusznika a na drugiego już nie?
    3.—
    4.Zależy jak na to patrzyć przez analogie czy przez instrukcję? Instrukcja informuje że moc sztabów może zostać użyta przez sojusznika i nie wyklucza takiej możliwości w tym konkretnym przypadku. Ale po za sieciarzem wszędzie są dopiski nie działa na sztaby. Ponadto połączenie z sztabem vegas pozwala na potężne combo gdzie co rundę sojusznik będzie mógł obrócić dowolną wrogą jednostkę w dowolną stronę w obrębie kilku ładnych hexów.

  • haVran

    Hej,

    Bardzo prosze o rozwianie 2 watpliwosci. Jezeli cos juz bylo wyjasniane, to przepraszam.

    Wczoraj przy grze trzyosobowej (Dancer, Stalowa Policja I Posterunek) nastapila bitwa, w ktorej:

    sieciarz Stalowej Policji sieciuje obiekt zolty

    Obiekt czerwony (inicjatywa 2) atakuje sieciarza, ktory sieciuje obiekt zolty

    Jednostka Posterunku atakuje obiekt zolty z innego boku (jednostka posterunku zadaje obrazenia w 3 inicjatywach: 3, 2, 1)

    Inicjatywa 3 zostala rozpatrzona

    Podczas rozpatrywania inicjatywy 2 obiekt zolty dostaje strzal w pysk z Posterunku, a jednoczesnie obiekt czerwony atakuje sieciarza Stalowej Policji, przez co na koniec tej inicjatywy obiekt zolty zostaje uwolniony z sieci

    Zaczyna sie inicjatywa 1, ale w tym momencie obiekt zolty jest juz aktywny I ma wycelowana siec w jednostke Posterunku

    Czy obiekt zolty automatycznie rzuca siec na jednostke Posterunku I ta jednostka nie zadaje juz obrazen, czy ta siec jest rzucana dopiero po bitwie…?

    Druga sprawa, wlasciwie powinna byc jasna, ale chcialbym tak tylko dla pewnosci:

    Jesli gra sie Dancerem w grze wieloosobowej na punkty, to wszyscy licza punkty tak samo? W sensie Dancer nie uzywa 3 znacznikow I nie traci wytrzymalosci na kazdym z obiektow, tylko zodbywa punkty tak jak pozostali gracze…?

    Z gory dzieki za rozwianie watpliwosci

  • haVran działanie sieciarza jest pasywne. A więc działa od razu po wyłożeniu.

    Więc jeśli w bitwie sieciarz zostaje od sieciowany, to w kolejnej inicjatywie działa już jego sieć.

  • haVran

    Dzięki!

  • inzKulozik

    Kiedy można spodziewać się aktualizacji FAQ o wypowiedzi autora gry ?

  • co się stało z FAQ po: „Ostatnia zmiana: 3 dni temu, G L”
    została jedna strona :(

  • Anonim

    @Ender No i mamy (już oficjalnie FAQ) do Neuroshimy Hex: http://portalgames.pl/pl/oficjalne-faq-do-neuroshimy-hex-3-0/ I nawet jest tam pole do zadawania kolejnych pytań… :)

    Gratuluję i dziękuję wszystkim, którzy się do tego przyczynili!

  • Pingback: Oficjalne FAQ do Neuroshimy Hex • NeuroshimaHex.pl

  • puciek2

    Witam wszystkich,
    wszedłem na stronę po dość długiej przerwie i co widzę …
    Dyskusję o zadanym przezemnie pytaniu na MP2015 !
    Pozwolę sobię więc na jeden wpis i obiecuję nie odpowiadać więcej w tym temacie tutaj. Może kogoś zainteresuję punkt widzienia autora pytania ?
    Do pytania byłem przygotowany wyjątkowo dobrze i miałem tutaj wiele swoich przemyśleń i wątpliwości. A wątpliwości wynikały z dość wnikliwego przeczytania kilku punktów instrukcji.

    Z tej lektury wynikło moje wielkie zdziwienia, po co komplikować jeszcze dodatkowo taki punkt, którego wydawało mi się że nie ma potrzeby komplikować. Zadałem sobie pytanie po co jest rozróżnienie
    pomiędzy armiami i jednostkami na takie którym pozwala się korzystać z ich możliwości w trakcie dostawienia i zapełninia planszy a innym wyraznie się tego zabrania pisząc o tym w instrukcji a dla jeszcze innych jest to niejasne.
    Miałem taką fantazję (i nadal mam bo wciąż ta sprawa nie została ani trochę wyjaśniona), że może niektóre armie są świadomie w ten sposób wzmocnione a inne osłabione. Może Mephisto jest za silne i im trzeba wyraznie zakazać, a Vegas trochę wzmocnić …

    Dość że po całej dyskusji zadałem pytanie poco, ale otrzymałem jedynie odpowiedz że gdzieś kiedyś powstał, jakis problem który w ten sposób został zażegnany. Tzn. poprzez gwałtowną terminację zdolności jednostek po zapełnieniu planszy. Może ktoś zna historię tego problemu, bo jestem wciąż ciekawy co to za problem był którego ja teraz nie widzę.

    Wracając do pytania to mniej mnie obchodziło czy transport może czy nie, a bardziej po co to wszystko.
    Przedstawiłem sytuację pokazując na różnicę w opisie Mephisto oraz transportu hegemoni. U jednego wyrazny zakaz u drugiego jakby wyrazna zachęta że można.

    Pokazałem zapis z instrukcji hegemoni „…jednostki mogą się poruszyć od razu w momencie wystawienia transportu…”
    Powiedziałem że ta instrukcja sugeruje jakby było to możliwe przed bitwą opis kształtuje trochę wystawienie transportu oraz możliwość poruszenia ich jako ten sam moment.

    Tutaj Michał trochę się zadziwił i zadał pytanie czy my tak na pewno tam napisaliśmy …. Podałem opis hegemonii i po chwili otrzymałem odpowiedz że skoro tak napisaliśmy to tak jest.
    Na tym sytuacja się zakończyła. Ale nie na długo bo jeszcze w tym samym turnieju zaistniała sytuacja podobna do przedstawionej przeze mnie ale dotyczyła chyba modułu ruchu szczurów.
    Sędzia nie pozwolił na wykonanie obrotu przed bitwą i sprawa stanęła znowu na standardowej wykładni. Tak standardowej bo wiedziałem wcześniej że gdzieś w FAQ-u to już było poruszane.

    Dla mnie jednak nie było to problemem jak to ma być tylko po co to rozróżnienie. Czy nie można po prostu pozwolić na zakończenie wszystkich akcji dostępnych z planszy po dostawieniu ostatniej jednostki przed rozrpoczęciem bitwy z zapełniania ?
    Rzeczywiście powstanie wtedy jakiś problem lub któraś armia będzie za silna ?

    Chciałbym zaznaczyć że jestem ciekaw przede wszystkim opini w temacie powyższych pytań, a mniej na temat tego czy można czy nie można….. i przed czy po….

    Wiedziałem też wtedy że wsród opini wielu istnieje podział na czynne i bierne możliwości (sieciarz, agitator przejęcie, mina, i pewnie w przyszłości wiele innych) możliwości jednostek co trochę pomaga w rozróżnianiu ale czy konieczne ?

    A propos czy jest gdzieś oficjalne odniesienie do tych czynnych i biernych możliwości czy to tylko nieoficjalne ?

    Dodatkowo jestem też świadom (po komentażu Michała na FB), teraz że mogłem trochę zasugerować Michałowi że tam coś o tej bitwie w opisie
    hegemoni wprost stoi i całość mogła wynikać z nieporozumienia.

    Marcin.

  • Mate

    Jak przypadku gry Dancerem są liczone punkty na koniec gry? Tzn. czy jeżeli wszystkie 3 moduły “przeżyją” liczba punktów to suma pozostałych punktów wytrzymałości 3 modułów?

  • KaemB

    Czy użycie paraliżu na mephisto oraz jego modół, kiedy (mephisto i modół-kolec) inne jednostki blokują możliwość ucieczki oraz bez możliwości użycia świdru lub roszady oznacza koniec gry i przegraną mephisto? Świder został odżucony( zostawiam to bez komentarza ), a roszada spowodowałaby zamianę z modółem, który również jest sparaliżowany (styka się z paraliżem). Sieć nie została użyta na nic. Z przyjemnością załączyłbym zdjęcie.

  • Z tego co rozumiem, to nie – jest sparaliżowany, ale podczas najbliższej bitwy istnieje szansa, że przestanie być, zresztą żeby wygrać, to trzeba zadawać mu obrażenia.

  • Samuraj

    Witam,

    Chciałem się odnieść do wpisu z FAQ:

    „Macki – Czy można zdjąć dobrowolnie znacznik Macek z jednostki przeciwnika, nie przekładając go na inną?
    Nie.”

    Rozumiem, że w takim razie jednostka Death Breath Chwytacz, jeżeli rzuci macki na jakąś wrogą jednostkę, to nie może w kolejnej turze obrócić się, odmackowując tę jednostkę ale nie wskazując macek na nic innego?

    Jeżeli tak, to pytanie do kolejnej sytuacji: co jeżeli Chwytacz rzucił macki na wrogą jednostkę, a w kolejnej turze chce się obrócić i rzucić macki na inną jednostkę będącą koło niego na innym polu, czy może to zrobić? Wydaje mi się, że z zapisu wynikałoby, że nie może, gdyż podczas obrotu musiałby odmackować jedną jednostkę, byłby to czas w którym żadna jednostka nie jest mackowana (a więc dobrowolne zrzucenie macek), dopóki nie obróciłby się i nie zamackował kolejnej, więc następuje tu przerwa w mackowaniu?

  • Vaja

    Panowie jedna sytuacja podczas bitwy.

    Death Breath vs Borgo

    Chwytacz zamackował sztab Borgo, obok sztabu był Super-mutant (2 inicjatywy)

    W inicjatywie 3 chwytacz zginął przez co sztab został odmackowany na inicjatywie drugiej. W tym przypadku w trakcie inicjatywy 2 super-mutant, który nie wykonał ataku ma inicjatywę 3 (+1 od sztabu borgo)
    Czy w tej sytuacji Super-mutant może wykonać atak w inicjatywie drugiej mając inicjatywę 3, czy atak mu przepada?
    Pozdrawiam,
    Vaja

  • Daxilos

    Cześć,
    czy skoper podłączony do modułu Mefisto, przekazuje właściwości modułu, czy tylko go wyłącza. Np skoper podłączony do paszczy pozwala jednostką posterunku na atak w 6 kierunkach?

  • dicer

    Proponuję najpierw przeczytać instrukcję do Mephisto. Tam jest to dokładnie wyjaśnione.

  • aslq

    Pytanie dotyczące Posterunku:

    W instrukcji jest literalnie napisane, że sztab posterunku (analogicznie moduły matka itd.) sprawia, że jednostki mogą POWTÓRZYĆ swój atak w inicjatywie o jeden niższej. Traktując to zgodnie z zasadami językowymi, nie można powtórzyć czegoś co nie istniało; co sprawia, że jeżeli jednostka (dajmy na to komandos) będzie zasieciowana w pierwotnej inicjatywie (3) to mimo podpięcia do matki/sztabu posterunku i bycia odsieciowaną w trakcie trwania swojej normalnej inicjatywy (3) nie może ataku „powtórzyć” (w turze 2), bo nie wykonała go.

    Analogicznie w drugą stronę – czy jeżeli mam podpiętego oficera do takiego komandosa w inicjatywie trzeciej, ale w trzeciej inicjatywie on zginął, to czy wówczas POWTÓRZONY atak nie powinien zostać i tak potraktowany jako taki sam jak w pierwotnej inicjatywie.

    Szczególnie ciekawa jest sprawa pierwsza, zakładam, że zgodnie z intencją autora było dodanie dodatkowego segmentu inicjatywy, jednakże jest to zdecydowanie błędnie zapisane.

  • ImJustice

    Czy bombę Molochu można rzucić na sztab? (Czyli ranimy jednostki wokół sztabu, samemu sztabowi nie zadając obrażeń).

  • aslq: Komandos może powtórzyć atak – czepiasz się słowa, a chodzi o to, że w 3 inicjatywie ma możliwość zaatakowania, ale nie udaje mu się, bo jest zasieciowany, a dzięki bonusowi/matce może powtórzyć (próbę) ataku, która za drugim razem jest skuteczna. W drugiej sytuacji – nie rozumiem, kto zginął, oficer czy komandos? Jeśli oficer, to w kolejnej inicjatywie nie ma kto dać bonusu powtórzonego ataku.

    ImJustice: tak, dokładnie.

  • prawy prosty

    aslq zastosował prosty zabieg, umożliwiający potwierdzenie jego punktu widzenia: zaznaczył wyraz „powtórzyć” zamiast „mogą”. Również uważam to za zwykłe czepialstwo.

  • Wzk

    Może ktoś odpowie na szybko … Jak matka jest zasieciowana powiedzmy na inicjatywie 3 a na drugiej już nie to czy jednostka o inicjatywie 3 strzela też na drugiej ?

  • Witek

    Czy Burza Piaskowa rzucona na sztab Uranopolis powoduje, że wszystkie jednostki Uranopolis zasilane przez sztab są pozbawione tego zasilania?

  • Michallus

    @Wzk: tak, w inicjatywie 2 matka jest aktywna, więc żeton z ini3 podpięty do niej atakuje w równiez ini2.

    @Witek: z tego, co rozumiem, to tak, wtedy sztab Uranopolis nie zapewnia żadnego zasilania.

  • Słejzi

    Witam. Próbuje od dłuższego czasu znaleźć informacje na temat „tasowania” żetonów przed rozgrywką. I na dobrą sprawę są dwie możliwości.
    1. Totalna losowość w tasowaniu i ułożenie stosu, przez co gra jest bardziej losowa.
    2. Inteligentne tasowanie, podgląd żetonów w układaniu stosu, gra staje się bardziej taktyczna i strategiczna.

    Pytanie, która z tych opcji jest zgodna z zasadami gry? Nigdzie nie mogę znaleźć informacji na ten temat. Proszę o pomoc.

    Która z tych opcji jest

  • @Słejzi: tasowanie powinno polegać na pomieszaniu ich bez patrzenia na to co jest na żetonach. Drugą opcję pewnie można sobie zastosować ze znajomym jeśli obaj się zgodzicie, ale poza tym, szczególnie na turniejach, nie ma takiej możliwości.

  • Paweł

    Cześć,

    Nie do końca jest jasna dla mnie kwestia sieciarza. Wobec tego mam następujące pytania.

    – Czy sieciarz może zasieciować własną jednostkę/moduł?
    – Czy sieciarz po odepchnięciu nadal sieciuje?
    – Czy po skończonej turze, w której zginęła zasieciowana jednostka, sieciarz nadal sieciuje dane pole (tzn jeżeli ktoś postawi tam jednostkę, to czy zostanie ona zasieciowana. Jeżeli tak, to czy dobrze rozumiem, że od tej chwili sieciarz jest właściwie bezużyteczny?)?
    – Czy gdy sieć rzucana jest na „wolne” pole, to po ustawieniu na tym polu jednostki zostanie ona zasieciowana?

  • Dzień dobry, Paweł
    Odpowiedzi na twoje pytania są tu:
    1 Nie
    2 Aż do wystawienia lub odrzucenia żetonów drużyny, której jednostka jest zasieciowana
    3 Początek tak, dokończenie patrz punkt 2
    4 Nie, tak tylko gdy przeciwnik postawi tam jednostkę, a sieciaż nadal żyje i celuje w to pole.

  • wuyo269

    Hej,

    Czy w trybie sojuszniczym sztaby sąsiadujące ze sobą dają sobie nawzajem bonusy?
    Przykład sztab Hegemoni sąsiaduje ze sztabem Borgo. Czy w takiej sytuacji Sztab Borgo atakuje z siłą 2 w inicjatywie 0, a sztab Hegemoni atakuje z z siłą 1 w inicjatywie 1?

  • @wuyo269 tak, dają – prawie wszystkie, poza Mephisto.

  • Epicsurgeon

    Wezmy taki przykład:
    – Moduł dodaje +1 do walki wręcz (oficer hegemonii) do jednostki z inicjatywą 3
    – Jednostka wroga z inicjatywą 3 uderza w moduł.

    Czy w takim wypadku moduł w tym segmencie inicjatywy dziala na sojuszniczą jednostkę? Wiem że w przypadku medyka jeżeli obrywa w tym samym segmencie inicjatywy co chroniona jednostka to ginie medyk i nie zdazy ocalic nikogo, ale co z resztą modułów?

  • Epicsurgeon

    A i zapomniałem się przywitać więc hej :)

  • Moduły normalnie działają przez całą fazę danej inicjatywy i giną na jej koniec.

  • Kamil

    Pytanie, czy terror w grze powyżej 2 graczy dalej działa tylko na 1 osobe czy paraliżuje wszystkie?

  • Działa na wszystkich podczas jednej pełnej rundy, niezależnie ilu jest graczy.

  • wuyo269

    Czy jeżeli zasieciujemy sztab Neodżungli to macierz nadal istnieje?

  • spyro

    czy pancerz zasieciowanej jednostki normalnie funkcjonuje (tak jak nadal posiada swoje punkty wytrzymałości), czy przestaje działać (tak jak ataki)?
    czy sztab mississippi może nałożyć jad na wrogi sztab, jeśli ma podpięty pod siebie bojler? i czy ten punkt jadu będzie normalnie zadawał obrażenia w kolejnych bitwach?

  • @spyro – Pancerz jest pasywny, więc działa. Sztaby nie zadają sobie obrażeń, więc i jad nie zadziała.

  • spyro

    Super, dzięki za odpowiedź :)

  • Babel33

    Siemka,
    kupiłem grę dopiero kilka dni temu i nurtuje mnie temat sieciarza, który już tutaj był poruszany ale nie do końca rozumiem odpowiedzi.

    – Czy sieciarz po odepchnięciu nadal sieciuje?

    Niestety nie rozumiem odpowiedzi mkmkmk100.

    W przypadku odepchnięcia sieciarza jednostki zasieciowane dalej są blokowane, czy może zostają uwolnione, a sieciarz teraz celuje w inne jednostki które zostają zasieciowane albo puste pole, na którym zasieciowana zostanie jednostka wroga po położeniu.

  • @Babel33 – Jeśli sieciarz zostanie odepchnięty, to przestaje sieciować jednostkę na którą wskazywała jego sieć wcześniej, a zaczyna tą, na którą wskazuje sieć po jego przesunięciu.

  • Babel33

    @Ender – Dzięku za odpowiedź :-)

  • Salabajter

    Panie i panowie, mam dylemat, czy Klaun (Moloch) lub Fanatyk (Iron Gang) mogą zniszczyć żetony podłoża? Z góry dziękuję za odpowiedź.

  • Salabajter – Tak, bo działają na tej samej zasadzie co żetony natychmiastowe Bomba itp.

  • Salabajter

    Mój ojciec (nie humanista) mający problemy z czytaniem ze zrozumieniem twierdzi, że Pożeracz (Death Breath) leczy sztab TYLKO jeśli zabije on wroga w swojej inicjatywie i w TEJ SAMEJ inicjatywie wróg zada sztabowi obrażenia, czy ktoś mógłby napisać tu opis Pożeracza od A do Z?
    Z góry dziękuję,
    Ja.

  • Salabajter – W instrukcji chodzi o to, że przywrócenie punktu wytrzymałości odbywa się w tym samym segmencie inicjatywy, czyli w wyjątkowym przypadku potrafi to uratować sztab przed zniszczeniem jeśli w danym segmencie otrzymuje obrażenia, ale we wszystkich innych przypadkach normalnie przywraca punkty wytrzymałości sztabu nawet jeśli w danej bitwie sztab nic nie dostał.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .