Armia fanowska: New U.S. Marine Corps

Napisał w kategorii Armie fanowskie dnia 5 sierpnia 2017 o godz. 11:03.

Kolejny fanowski projekt amii ujrzał światło dzienne – tym razem na tapecie znalazły się jednostki amerykańskiej piechoty morskiej.

Przed rozpoczęciem wojny część elitarnych sił korpusu piechoty morskiej otrzymała rozkaz ukrycia się w bunkrach na terenie kraju. Po zagładzie, stosując się do wcześniejszych instrukcji, grupy, które ocalały, udały się do punktów zbornych. Ci, którym udało się do nich dotrzeć, tworzą NUSMC. Grupa ta podróżuje po Stanach w poszukiwaniu zagubionych żołnierzy i ocalałych przedstawicieli władz.

Jeśli powyższy wstęp Was zainteresował, to rzućcie okiem na plik z żetonami, oraz opis armii.

Autor: szpaq.87. Redakcja i poprawki: szpaq.87, Lis. Testy: szpaq.87, Lis, Hermiona, Jimmy.

Komentarze:

  • Wojt85

    Armia może być ciekawa, potrzeba solidnych grafik :)
    Osobiście jeszcze zastanowiłbym się nad żetonami: Ghost, Claymore i Grenadier
    Ghost – mam mieszane uczucie, ta sama ini i Ghost atakuje szybciej, nie wiem czy to nie za bardzo nagina reguły Nhex’a.
    Claymore – jednostka, ale nie można jej ruszyć/zasieciować/sparaliżować, to się lekko nie trzyma całości. Może Claymore zmienić w żeton podłoża, bez ini, uruchamianym przed bitwą, ew w jednostkę z samozniszczeniem?
    Grenadier – jak dla mnie jednostka za silna, zgodnie z opisem atakuje zadając 1 obrażenie, pole sąsiadujące ze ścianką strzału + wybór 1 pola z 3, które jest atakowane i otrzymuje 1 ranę. O ile dobrze zrozumiałem zasadę działania grenadiera. Dobrze obstawiony grenadier, będzie czyścił planszę jak się patrzy.
    Pomijając to co powyżej, armia prezentuje się ciekawie, trzeba będzie przetestować. Tyle ode mnie, mam nadzieję że pomogłem.
    Pozdrawiam.

  • szpaq.87

    To ja popełniłem tę armię.

    Ghost – podczas testów, padło sformułowanie inicjatywa 3,5 ;) . W moim założeniu miała to być typowa jednostka defensywna, która z doskoku miała chronić sztab przed szybkimi jednostkami przeciwnika. Można na nią założyć pewne ograniczenia (chociażby brak możliwości zwiększenia inicjatywy i/lub siły ataku), ale nie wydaje mi się to potrzebne. Na testach działało to sprawnie.

    Claymore – sam miałem co tej jednostki wątpliwości, ale trafiła w takiej formie w jakiej trafiła. Nie będę jej bronił jak niepodległości.

    Grenadier – Atakuje tylko i wyłącznie >jedno< z pól sąsiadujących z polem wskazanym przez ściankę z strzałem i nie sąsiadujące z samym grenadierem (w opisie powinna być odpowiednia grafika pod opisem jednostki). Miała to być hybryda moździerza i wyrzutni rakiet.

  • krajarek

    Fajne, Ghost i Grenadier ok, ten Claymore trochę przekombinowany :) Rozumiem, że strzał snajperski Marksmana jest niezależny od inicjatywy, ale dobrze byłoby to zaznaczyć w opisie.

  • szpaq.87

    Marksman działa tak samo jak we wszystkich innych armiach, dlatego pozwoliłem sobie nie opisywać tego dokładnie.

  • Jak dla mnie brzmi całkiem spoko, myślę, że sporo osób będzie w to grało.

  • crespo21

    Czy można poprosić o wrzucenie opisu armi w pliku pdf ? Byłbym wdzięczny ;)

  • Wiedźmin

    Fajnie wygląda, ale nie wydaje mi się zbalansowana. Strasznie dużo 3 ini, dużo strzelców i to opancerzonych na stronie w którą strzelają… Do tej pory była jedna taka jednostka, w stalowej. A tu cztery na raz. Strasznie dużo cech specjalnych – tu nie ma ani jednej „zwyczajnej”, średniej jednostki na dobrą sprawę, nawet standardowi strzelcy 3 ini są jednak powyżej przeciętnej. 4 jednostki z 2 życia to mało tylko w porównaniu z całkowitą liczbą żołnierzy – 18. A mało wytrzymałych jednostek to ma, hegemonia, SP i Neo.
    7 x 3ini, 5 x 2ini, 5 x 1ini. Hmmm. Borgo i Hegemonia mają też 7 x 3ini, więc myślę, że to szybka armia, a nie w miarę szybka. Tym bardziej, że dwie jednostki mają 3,5ini. Do tego 6 jednostek zadaje „na czysto” dwa obrażenia. Do tego jeden z lepszych żetonów natychmiastowych w stylu „bomba” czy „snajper” – to też się jakby nie równoważy.
    W zasadzie jedyna słabość armii, którą jestem w stanie dostrzec, to brak sieciarzy. Bo biorąc pod uwagę mnogość bomb, marksmanów i innych granatów, oraz rzeźnicki bonus sztabu, z wrogimi sieciarzami radzą sobie pewnie nadzwyczaj łatwo.

  • szpaq.87

    Co do jednostek które mają pancerz na ścianie którą strzelają – jak będą już grafiki będzie bardziej czytelne. Transzeja/okop i stanowisko ogniowe, z zasady są ufortyfikowane i są w stanie atakować z kierunku spodziewanego natarcia – uzasadnienie logiczne, czy mechanicznie jest za mocne nie wiem.
    ===============================
    Ilość wytrzymałych jednostek można faktycznie zmniejszyć, chociaż podczas moich testów, nie rzucały się one specjalnie w oczy. Raczej padały tak samo szybko jak reszta (brak medyków).
    ===============================
    Dwie z sześciu jednostek zadające dwa obrażenia są jednorazowe (i mogą ranić własne jednostki).
    ===============================
    Bomba kasetowa też ma pewne ograniczenia, które utrudniają jej użycie, szczególnie kiedy jest tłok na planszy.
    ===============================
    Właśnie, co do umiejętności sztaby jak ją oceniacie? Bo w sumie prace nad nią trwały najdłużej i wywołały najwięcej sporów.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.